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> Création d'une île, création d'une île sur Arma
Colonel.BOB
post Nov 4 2007, 18:18
Post #1


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Bonjour a tous , voila , je suis en creation d'une ile pour Armed Assault , cela fait quelque semaines que j'ai commencé , j'ai déja passé plusieurs 50 aines d'heures dessus.
je trouve leurs outils vraiment pas pratique surtout pour la création des images sattelittes et des Masques de texture .
j'aurais aimé avoir votre avis , et aussi savoir si parmis vous il y en avait d'autres qui serait sur un projet comme le miens .
pour le moment tout va bien , a par le sattelitte , mais ca c'est pas tres grave , je travaille dessus histoire d'en faire un tout beau tout propre ( pour le moment j'ai juste mis un desert immense en guise de vue sattelite ) j'ai déja fait 5 ou 6 villes et villages , 3 ponts , 1 hotel , 1 base militaire bien fortifié etc
mon ile s'appelle : Boukistan lol
et je pense qu'elle sera fini dans 1 mois ou plus ,
pour le moment elle fonctionne , je l 'ai testé en solo et en multi , pas de probleme de lag de freeze ou quoi que ce soit
elle est pas tres grande 15 ou 16 km²
plutot desertique.
je vous tient au courant pour la suite , une beta est dispo ( quelque objets mal placés , mais utilisable dans l editeur biggrin.gif)

mon msn: chubabord78@hotmail.fr si vous voulez la tester .

quelques photos prochainement...
 
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Rewan
post Nov 7 2007, 20:35
Post #2


ArmA.info Sarcasm Society's Beast of War
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Bonne chance à toi wink.gif


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This is my totaly useless signature


Lazyness = mc²
 
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Colonel.BOB
post Dec 16 2007, 13:26
Post #3


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Bonjour tout le monde

Et bien par manque de temps et surtout par un manque de patience a l'utilisation de Visitor 3
j'aimerais vous partager mon ile ( du moin ce qu'il en est ) l'ile n'est pas terminée mais est quand meme jouable et assez jolie , les quelques problemes sont des objets mal placées et des
Textures mal placés aussi , mais comme le temps perdu ne m'est plus donnée comme avant , je stop mon travail ici !
si des personnes sont interessé pour la continué , qu'il me fassent signe personellement , je leur donnerais des infos , etc et bien sur les Fichier nécessaire :donc dites moi comment vous envoyer le Fichier contenant l'ile ! et je le ferais !

Voici une petite Video sur l'ile ( dsl pour la qualité mediocre de la video )^^ http://www.dailymotion.com/video/x3s1qp_boukistan_videogames

new video cliquez la

amicalement : Guillaume dit "colonel Bob"
 
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Colonel.BOB
post Jan 9 2008, 11:30
Post #4


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Et voila une premiere version à telecharger , normalement , Queen's Gambit doit etre installé mais pas forcement lancé ,
certaines texture viennent de Porto .



Telechargement Boukistan V1.0
 
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RimaPP
post Jan 20 2008, 21:17
Post #5


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Pouvez-vous faire une "vidéo tutoriel" pour expliquer comment faire des cartes sur Arma, car je n'y comprends pas grand chose. Je pense que ça aiderais pas mal de monde...
 
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Colonel.BOB
post Jan 21 2008, 18:07
Post #6


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j'ai tout fait a partir de ce tutoriel pour ceux que ca interesse , mais il faut quand meme pas mal de temps avant de comprendre parfaitement comment tout cela fonctionne !

http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikon...ST;f=77;t=68535

clique ici

mais leur logiciel est quand meme bien compliqué niveaux textures __yuk.gif
c'est d'ailleur a cause de ca que je laisse tombé , depuis que visitor 3 est sortie , on a pas vue beaucoup d'ile de sortir !
alors que dans OFP , en a peine un mois , on avait deja une 15 aine d'ile lol
 
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wipiti the hunter
post Jan 23 2008, 21:43
Post #7


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Colonel.BOB. pe tu méxpliqué comen on créée dé ils simple é bète dan arma helpsos.gif (au moin la moitier de sahnari) parcque moi j y compren pa gran chose é j auré voulu un éditeur plu facil é en FRANCAIS pe tu me répondre rapidemen?STP
 
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CoPèTe
post Jan 23 2008, 22:05
Post #8


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wipiti, si tu pouvais faire un peu plus attention à l'orthgraphe ça serait cool, merci wink.gif .

Je pense pas que y'ait de logiciel en français, tu devras sûrement être obligés de passer par le logiciel en anglais et te taper la lecture du manuel en anglais lui aussi pour pouvoir apprendre comment faire une île... sad.gif


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Colonel.BOB
post Jan 23 2008, 22:47
Post #9


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si tu veux , tu attend que Alex Sworn sortent son outils de creation rapide et facile d'iles , qui en 1 a 2 heures réalisent le travail d'une semaine !
je vous tiendrait au courant thumbsup.gif
 
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FABfm
post Jan 25 2008, 09:09
Post #10


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QUOTE(Colonel.BOB @ Jan 23 2008, 22:47) *
si tu veux , tu attend que Alex Sworn sortent son outils de creation rapide et facile d'iles , qui en 1 a 2 heures réalisent le travail d'une semaine !
je vous tiendrait au courant thumbsup.gif


Si tu suis l'info, c'est cool. Parce qu'il y avait bien Lassudrie qui avait commencé a faire une tracuc pour un tuto FR, mais comme il n'avait plus le temps et que lui aussi attendait le nouveau logiciel, du coup son Blog n'est plus mis à jour mellow.gif

Je m'étais bien essayé sur Wilbur et Wrptool, mais le résultat était.. comment dire... plat blues.gif . Si plat, que j'avais l'impression d'avoir fait un remake de ma chère région, La Beauce biggrin.gif

Au passage, j'en profite pour te féliciter pour ton ile thumbsup.gif
 
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ConnorSG1
post Jan 25 2008, 10:40
Post #11


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Je pense m'y mettre aussi à Visitor 3, je vais voir un peu ce que je peux faire biggrin.gif


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C'est du snikers qui coule dans mes veines !
 
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wipiti the hunter
post Jan 25 2008, 16:48
Post #12


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désolé pour l'orthographe mais je suis nul en anglais alors j'aimerais que tu me tienne au courant si y a un éditeur en français qui sort bon merci comme même.
 
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MonNomNEstPasJoshHogan
post Jan 25 2008, 18:26
Post #13


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Euh, salut, j'aimerais aussi me lancé dans la creation d'iles avec Visitor 3 mais c'pas pratique.
Et sur ta video daylimotion tu as parlé de "wilbur" et un autre gars de "blender".

Qu'est ce que c'est ces deux trucs?
A quoi ils servent?

Et sinon ben je chercherais un tuto pour visitor 3.
 
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Colonel.BOB
post Jan 27 2008, 13:51
Post #14


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ALors Wilbur est un logiciel qui permet de modifié le relief de ton ile , avec un peu le meme principe que paint !
tu paint une surface , tu insiste pour elever le relief etc avec des petite fonction etc , puis tu sauvegarde en PNG et tu l'ouvre avec visitor , et la tu a une ile toute en forme , sauf qu'elle sera blanche et sans objet ; il faut maintenant creer les textures satelite et celle du sol , ( le plus chiant a faire lol )
apres pour les objets c'est simple ; mais LONNNNNNG

voila le topo !
 
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CoPèTe
post Jan 27 2008, 15:58
Post #15


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Google est ton ami! smile.gif


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Colonel.BOB
post Jan 27 2008, 16:21
Post #16


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c'est quoi " Google " ??
on peut m'expliquer svp


rofl.gif
 
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Colonel.BOB
post Jan 28 2008, 11:04
Post #17


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pour ceux que ca interesse j'ai passer le tutoriel anglais d' OPTERYX , en francais , bon tout n'est pas parfaitement traduit , je corrigerais les erreur de traduction , mais il est tout a fait comprehensible !



Préface:

Ce tutoriel n'est pas conçu comme un Know-it-all chose, la seule raison pour laquelle je suis en train d'écrire ceci est de tout simplement recueillir des infos déjà existantes sur ces forums plus ou moins en un seul endroit, ce tutoriel ne portera que sur l'essentiel de la façon dont fonctionne V3 Et il est destiné à vous donner un redémarrage plus facile à apprivoiser la bête.
-------------------------------------------------- ------
Nota Bene: S’il vous plaît lire l'intégralité de ce tuto avant de démarrer tout projet, sinon vous pourriez découvrir que vous avez fait une erreur et qui pourrait vous coûter un temps précieux dans lequel vous pouvez ne pas avoir à revendre.

DÉMARRAGE
==================

Pour creer des îles (ou terrains) pour ArmA vous allez avoir besoin de quelques outils de base, ce sont:

Visitor # 3 (DUH!)

# Un éditeur d'image comme Photoshop (recommandé), mais il en existe d'autres que vous pouvez utiliser.

# A PBO emballage / Extraction outil comme Kegetys CPBO, ou BI's BinPBO.

# TexView (pour une conversion facile des fichiers PNG de format AAP)

Kegetys paa plugin pour Photoshop (facultatif, mais il pourrait s'avérer utile)

# Un éditeur de terrain comme Wilbur, Terragen, L3DT (?), Etc y en a plusieurs.

# un esprit creatif (sorte d'option)

# Beaucoup de patience


Téléchargements des outils ( disponible sur le net )
========================

visitor 3

Wilbur / Terragen (Vous pouvez télécharger les deux, mais vous DEVEZ télécharger Wilbur puisque je vais utiliser dans ce tutoriel.)

Photoshop

TexView 2

Kegetys paa Plugin (défiler vers le bas pour ArmA Outils)
------------


visitor 3 , installation et réglages
====================================
Très bien, à partir de maintenant je vais expliquer les choses simples dans la plupart des étapes 1-2-3 pour essayer de garder les choses les plus simples et compréhensibles que possible, je vais essayer de conserver le plus inutile crap outta ce tut que possible parce que je hais tous Telles inepties qui vous laisse frustré dans la plupart des tutoriaux, mais s’il vous plaît ne supporte avec moi, c'est la première tut que j'ai jamais écrit pour rien et je ne suis pas d'un long tir avec un maître V3.
Bon assez de blabla, commençons.


# Etape 1: Déballage de visiteur 3 et installer sur votre lecteur C: \.

Étape # 2: Démarrer-le et jetez un coup d'oeil autour.

Étape # 3: Displeased avec l'âge de pierre comme GUI sommes-nous? Bon, allez à votre nouveau poste P: \ qui aurait dû être généré automatiquement lors de l'installation de visiteur ou de l'oxygène.

Étape # 4: P: \ créer un dossier, ce sera la carte de votre dossier pour vous permettre de l'appeler MyMap première fois.

Étape # 5: Dans le dossier MyMap créer deux dossiers, l'un appelé Data Source, et l'autre, dans le dossier Source créer un autre dossier appelé le relief.

Étape # 6: Revenir en V3 et cliquez Projet ---> Nouveau, ici vous verrez la boîte de paramètres du projet, c'est là que vous pouvez choisir la taille de votre Grandeur carte, la taille des cellules, Satellite / Masque de la carte etc C'est encore où je peux en acheter un peu (ou beaucoup), confus, afin de simplifier, je vais vous donner une configuration spécifique.

Étape # 7: Dans "Terrain Grid Size" sélectionner 512 x 512, Dans "Terrain Cell Taille (m)" write 10,0.

Étape # 8: Un peu plus en aval en est un bouton qui dit "Calculatrice ...", c'est là que vous allez choisir votre satellite et le Masque de taille de texture. Cliquez sur la calculatrice, dans "Taille de l'image (en pixels):" écrire 2048, cela signifie que votre Satellite / Masque texture va être 2048 x 2048 pixels, cela est relativement faible, Sahrani est 20480 x 20480 pixels, les images de taille Prendre une extrême du temps et des ressources de votre PC à traiter, à l'exportation / importation etc donc nous allons commencer avec quelque chose de petit.

# Etape 9: Cliquez sur «Appliquer proposée" et "Fermer", maintenant que vous êtes de retour à la case projet paramètres cliquez sur "OK".

# Etape 10: Maintenant, nous allons revenir aux paramètres du projet de nouveau pour modifier la texture des calques (je ne sais pas pourquoi, mais vous ne pouvez pas faire cela lorsque vous créez un nouveau projet ..). Allez dans Outils ---> Paramètres du projet, ici, vous verrez la même case que vous avez vu il ya quelques instants, mais cette fois, vous pouvez modifier la texture des calques. Sous le titre "Texture Layers" il ya une petite boîte blanche contenant un texte qui dit: "Base (actif), cliquez sur ce texte et sur son côté droit il ya un bouton qui dit Edit. Presse éditer et dans la texture Taille sélecteur de choisir 50,0 x 50,0 m. Appuyez sur "OK" et "OK" dans les paramètres du projet boîte à nouveau.

Note - Je ne sais pas si c'est la taille optimale de texture pour une carte de cette taille, mais son maintien autour de 40/50 mètres ont toujours travaillé très bonne pour moi, vous avez un peu d'expérience ici.

Étape # 11: Nous allons maintenant mettre ce projet si vous avez quelque chose à travailler avec. Go to Project ---> Enregistrer sous, enregistrez en tant que MyMap.pew dans P: \ MyMap \ Source \ terrain.

Créer, de l'exportation et l'importation de terrain
=======================================


Il existe de nombreuses façons de créer un terrain pour vos cartes dans ArmA, à l'aide de visiteur n'est PAS l'un d'entre eux, bien que se soit possible, vous ne pouvez pas espérer quelque chose de véritable valeur esthétique, c.-à-d. Ça va chercher et blocs macabres.

Autres façons utilisez XYZ et Landbuilder (Uh nous n'obtenons pas cela, il réservé pour t3h über l33t VBS équipe ou quelque chose: /)

Dans ce tutoriel, je vais être en niveaux de gris en utilisant de simples cartes de hauteur, si vous ne savez pas ce que la taille des cartes est en niveaux de gris, il s'agit simplement d'une image en noir et blanc, dans lequel la hauteur des données sont calculées à partir de la hauteur maximale est blanc et noir Est hauteur minimum.
Exemple. Max height = 100meter, Neutre = 50meter Gray, Black = 0meter. Donc, en d'autres termes, tous les tons de gris sont de hauteurs différentes en fonction de la luminosité, le plus brillant l'altitude plus élevée, la plus foncée le plus faible élévation. (En espérant qu'il était tout à fait logique hehe)
-------------------------------------------------- ------

Bon si vous l'avez téléchargé Wilbur, commençons-nous.

# Etape 1: Déballage de Wilbur et démarrez le programme d'exe.


Étape # 2: le menu Fichier -> Nouveau, vous y déterminer la taille de la hauteur de la carte va être, rappelez-vous le "Terrain Grid Size" que vous avez défini plus tôt? Cela doit correspondre à la mise en sorte que les valeurs:

Largeur 512 pixels, hauteur 512 pixels.

Appuyez sur Terminer.


Étape # 3: Droit Donc, maintenant, vous allez commencer terraformation, let's do it simple. Sélectionnez l'outil de soulever, mais AVANT de commencer à peindre le relief vous devez être conscient que le défaut de pression de la brosse «1» dans Wilbur est très difficile à définir de façon quelque chose comme 0,001 à 0,010, vous pouvez bien sûr modifier la Largeur et Hauteur de la La brosse aussi. Essayez les Dig / Flou / Barbouiller / Sharpen / Ajouter du bruit des outils si vous le souhaitez.


# Etape 4: Une fois que vous aurez quelque chose de plus ou moins utilisables, vous pouvez aussi essayer quelques-uns des effets de filtre si vous le souhaitez, tels que l'érosion, on peut ajouter plus de réalisme à votre terrain.

Astuce: dans la fenêtre, il ya une option où vous pouvez sélectionner la fenêtre d'aperçu 3D pour visualiser votre terrain en trois dimensions, ce qui peut être utile.


Étape # 5: Bon alors vous êtes plus ou moins heureux avec le terrain que vous avez créé, aller dans Fichier -> Enregistrer sous, enregistrez-le comme Terrain.png (PNG surface) dans votre P: \ MyMap \ Source \ Terrain Dossier, après que vous appuyez sur enregistrer, vous obtiendrez une question "de sortie comme 16.bit valeurs", appuyez sur oui.


Étape # 6: Maintenant que vous avez généré votre terrain, c'est de cette manière que vous importez au visiteur. Dans P: \ MyMap \ Source \ terrain, de créer un. Txt, à l'intérieur de ce fichier, vous insérez la ligne suivante:
Exemple de code

Classe CFG
(
PNGfilename = "terrain.png";
SquareSize = 20,000000;
OriginX = 0;
OriginY = 0;
MinHeight =- 07,420013;
MaxHeight = 876,810001;
);


Étape # 7: Aide à l'. Txt comme terrain.pbl Assurez-vous de l'enregistrer comme un pbl format, et non comme "terrain.pbl.txt"

Note-Il est important que l'. Pbl fichiers se trouve dans la même dir. Hauteur que votre carte, mais cela ne devrait pas être un problème si vous avez suivi ce tutorial correctement.

Aussi ce domaine surligné en bleu: PNGfilename = "terrain.png" doit être le même que votre nom heightmap.


Étape # 8: Maintenant, vous êtes prêt à importer vos visiteurs en relief, commencez par ouvrir votre projet au visiteur, rendez-vous sur Projet -> "Importer le relief de l'image .." Trouver le terrain.pbl que vous avez créé à P: \ MyMap \ Source \ Terrain et ouvrez-le.
Maintenant, vous devriez être en mesure de voir une sorte de carte à la hauteur des visiteurs.

Astuce: Est-ce que votre vue obstruée en V3? Allez à Afficher et supprimer certains indésirables tels que les panneaux Script panel, ce que vous avez besoin est fondamentalement panneau Objets et panel d'outils (Afficher la barre d'outils), vous pouvez également déplacer les panneaux autour avec votre souris.


Étape # 9: Bon, maintenant, vous auriez probablement eu envie de regarder vos relief dans le moteur, si vous allez à Project -> Connexion à Buldozer vous devriez démarrer Buldozer (il pourrait y avoir quelques problèmes ici, mais pour moi cela a fonctionné sans problèmes Dès le départ, autant que je m'en souvienne). Si cela fonctionne, vous devriez maintenant être flottant autour de l'air au-dessus de votre terrain untextured, se déplacer utiliser votre souris pavé numérique et les touches. Si vous n'aimez pas la configuration, vous pouvez presser la touche F1 dans le mode Buldozer GFX pour changer les paramètres de navigation et de Buldozer. Vous pouvez également exécuter buldozer en mode fenêtré (voir BIKI), mais je viens de naviguer entre V3 et Bul avec Alt + tabulation.


Étape # 10: Avant de passer à la partie suivante du tut Je dois préciser que si vous êtes insatisfait de votre terrain, car il a trop de contraste, vous pouvez accéder à votre panneau Objets ---> Terrain sommets et appuyez sur Ctrl + A pour sélectionner l'ensemble de votre terrain et de lancer un cycle de l'érosion sur celui-ci, ici, vous pouvez expérimenter un peu.

Note additionnelle, vous pouvez aussi modifier votre png heightmap dans Photoshop, mais il semble comme si PS fait un peu de funky stuff à la hauteur de votre carte, dans ce cas, il suffit d'ouvrir et d'enregistrer en Wilbur après l'édition en PS, ce qui devrait résoudre le problème.
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Satellite / masque de création et de préparation à l'importation
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[Mensonge] Woho! Voilà, la partie amusante! [Mensonge \]


Droit, donc fondamentalement la façon dont fonctionne ce genre de choses est qu'il ya deux images différentes que vous faites, l'une est appelée Sat_LCO.png, cette texture de la carte satellite que vous avez de la distance et celui des textures lors de l'affichage de la carte dans les jeux. Si vous avez de bonnes ressources, vous pouvez utiliser monde réel d'images satellitaires / aériennes pour cela.

L'autre s'appelle Mask_LCO.png et utilise un codage de couleur RVB pour dire que le moteur à la peinture où le détail des textures (vous voyez les textures en place près de chez vous sur le terrain), faisant de ce masque correspondent bien à votre Satmap peut être areal Douleur dans l'âne, surtout si vous utilisez une image satellite du monde réel avec une grande variation, cela est principalement dû au fait que vous êtes seulement limité à quatre différents détails de texture par segment (??), c'est-à-dire que vous pouvez ' T ont beaucoup de variations sur le terrain dans de petits lieux. Exactement comment déterminer où de ne pas mettre plus de quatre couleurs différentes qui ne se chevauchent pas, je ne suis pas sûr de, peut-être mettre en place une sorte de grille dans Photoshop ou autre chose? De toute façon le mieux est de commencer avec seulement quatre différentes textures de détail sur l'ensemble de votre carte pour plus de sécurité.
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# Etape 1: Commencez simplement par l'une ou obtenir une image satellite de ce que votre carte va ressembler, je suis sûr que de nombreuses ressources sont là sur le net (Google Earth), sinon vous pourriez le rendre complètement à partir de rien acheter Gifler un tas de textures et de l'éditer en même temps dans Photoshop au point de paraître sympa et purty. Comment vous faites cela dépend entièrement de vous et il n'ya simplement pas de raccourci facile pour elle-même, découvrir ce qui fonctionne le mieux pour vous.


# Etape 2: Maintenant que vous avez obtenu votre image satellite, il doit correspondre à la taille de vos paramètres de projet, de retour dans les paramètres du projet que vous avez défini votre taille de l'image à 2048, cela signifie que votre image doit être Satellite 2048 x 2048 pixels en taille, ce Est facile à faire dans Photoshop et image de la plupart des éditeurs. Pour obtenir votre image satellite à l'échelle 1:1 dans ArmA peut être quelque peu difficile, donc je ne vais pas tenter d'expliquer que, d'un bout que je puisse vous donner est que dans les paramètres du projet il ya une valeur de sortie de la taille de votre carte Va être par rapport à vos paramètres, vous pouvez expérimenter (de nouveau) pour voir si vous trouver une formule qui fait bien les choses.

Enregistrer l'image satellite en P: \ MyMap \ Source comme Sat_LCO.png.


# Etape 3: Maintenant que vous avez terminé avec le SatMap vous devez créer le masque, dirons-nous vos images satellite a quatre surfaces différentes

# Grass

# Sand

# Urban / Asphalt

# Rock / Montagne


Attribuez une valeur RGB / couleur pour chacune de ces textures.

Exemple:

Green Grass # = = RGB 0.255.0

Sable jaune = # RGB = 255.255.0

# Urban / Asphalt = Bleu RVB = 0.0.255

# Rock / RGB Red Mountain = = 255.0.0

Les valeurs RGB peuvent être consultés et mis dans le Sélecteur de couleur dans Photoshop. Aussi il serait probablement judicieux d'écrire ces paramètres quelque part dans un textfile afin de ne pas les oublier.


# Etape 4: Ok, maintenant, vous pouvez commencer à faire votre masque de la texture, cela doit exactement la même taille que votre Satmap, c'est-à-dire dans ce cas-2048 x 2048 pixels.

Il n'ya pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire, seulement ce qui fonctionne le mieux pour vous et pour votre carte, en gros c'est juste un cas de la peinture toutes les routes, de l'herbe, les montagnes, etc satmap le match, avec un seul représentant de chaque couleur dominante de surface . Personnellement, j'en ai Photoshop Elements 2,0 et ont découvert que la façon dont fonctionne le mieux pour moi est de peindre le masque comme une couche au-dessus de la satmap, puis quand je suis fait, je la copier dans une image séparée.
On pourrait probablement utiliser d'autres moyens tels que la conversion de votre satmap dans un gradient de la carte, mais je trouve cette pratique.

Note-Il est important de noter que votre masque de peinture avec un pinceau qui a une bordure transparente permettra de créer des couleurs différentes lorsqu'il peint au-dessus d'autres couleurs, ce qui peut conduire à la texture non désirée et peut-être interférer avec les quatre couleurs limite chose. Souvenez-vous également d'avoir Opacité au complet (100%)


Étape # 5: Droit à présent que vous avez terminé, et satisfait de votre masque, l'enregistrer dans P: \ MyMap \ Source comme Mask_LCO.png.


Étape # 6: Avant de commencer l'importation de votre Sat / Masque de visiteur dans votre allons avoir besoin de quelques détails des textures et RVMAT fichiers, vous pouvez obtenir par ces unpbo'ing Sahrani ou utiliser ceux de la SampleMap (Rahmadi) publié par la BRI.

Pour chaque texture que vous allez avoir besoin: Un RVMAT, un _detail_co. _detail_mco. Et un _detail_nohq.

Exemple:

Sand texture est peint en jaune (RGB value = 255.255.0) et des besoins:

# Pisekplaz.rvmat

# Pisekplaz_detail_co.paa

# Pisekplaz_mco.paa

# Pisekplaz_detail_nohq.paa


Extrait de la totalité des textures et RVMATs que vous aurez besoin de Sara.pbo et les mettre dans P: \ MyMap \ Data.
Si vous ne savez pas ce qu'ils sont puisque leurs noms sont en tchèque, vous pouvez les ouvrir dans Photoshop, soit en utilisant Kegetys paaplugin ou avec TexView.


Étape # 7: Maintenant, vous devez ouvrir tous les fichiers du RVMAT dans un éditeur de texte et de modifier leurs trajectoires, plus facile est de simplement faire un clic droit sur eux et s'ouvrent dans le bloc-notes.
Dans chaque RVMAT il ya deux lignes dans lequel vous devez changer la texture chemin, le chemin à faire MyMap \ Data. Fermer et enregistrer.


Démarré écrivant quelques lignes sur un tut la nuit dernière pour voir si je ne l'avais obtenir partout avec elle, puis je suis tombé dans un coma dû à être privé de sommeil pendant plus de 30 heures, si je l'ai terminé aujourd'hui.

Espérons que cela fonctionne comme un espace tut jusqu'à ce que quelque chose de plus avancé est sorti.


3 visiteur didacticiel
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Préface:

Ce tutoriel n'est pas conçu comme un Know-it-all chose, la seule raison pour laquelle je suis en train d'écrire ceci est de tout simplement recueillir des infos déjà existantes sur ces forums plus ou moins en un seul endroit, ce tutoriel ne portera que sur l'essentiel de la façon dont fonctionne V3 Et il est destiné à vous donner un redémarrage plus facile à apprivoiser la bête.
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Nota Bene: S’il vous plaît lire l'intégralité quick tut avant de démarrer tout projet, sinon vous pourriez découvrir que vous avez fait une erreur et qui pourrait vous coûter un temps précieux dans lequel vous pouvez ne pas avoir à revendre.
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DÉMARRAGE
==================

Pour effectuer des îles (ou terrains) pour ArmA vous allez avoir besoin de quelques outils de base, ce sont:

Visiteur # 3 (DUH!)

# Un éditeur d'image comme Photoshop (recommandé), mais il en existe d'autres que vous pouvez utiliser.

# A PBO emballage / Extraction outil comme Kegetys CPBO, ou BI's BinPBO.

# TexView (pour une conversion facile des fichiers PNG de format AAP)

Kegetys paa plugin pour Photoshop (facultatif, mais il pourrait s'avérer utile)

# Un éditeur de terrain comme Wilbur, Terragen, L3DT (?), Etc y en a plusieurs.

# A Creative esprit (sorte d'option)

# Faite de patience de diamants agrégées NANORODS! C'est absolument impératif!
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Téléchargements pour outils
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3 visiteur

Wilbur / Terragen (Vous pouvez télécharger les deux, mais vous DEVEZ télécharger Wilbur puisque je vais utiliser dans ce tutoriel.)

Photoshop

TexView 2

Kegetys paa Plugin (défiler vers le bas pour ArmA Outils)
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3 visiteur d'installation et de réglage
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Très bien, à partir de maintenant je vais expliquer les choses simples dans la plupart des étapes 1-2-3 pour essayer de garder les choses les plus simples et compréhensibles que possible, je vais essayer de conserver le plus inutile crap outta ce tut que possible parce que je hais tous Telles inepties qui vous laisse frustré dans la plupart des tutoriaux, mais s’il vous plaît ne supporte avec moi, c'est la première tut que j'ai jamais écrit pour rien et je ne suis pas d'un long tir avec un maître V3.
Bon assez de blabla, commençons.


# Etape 1: Déballage de visiteur 3 et installer sur votre lecteur C: \.

Étape # 2: Démarrer-le et jetez un coup d'oeil autour.

Étape # 3: Displeased avec l'âge de pierre comme GUI sommes-nous? Bon, allez à votre nouveau poste P: \ qui aurait dû être généré automatiquement lors de l'installation de visiteur ou de l'oxygène.

Étape # 4: P: \ créer un dossier, ce sera la carte de votre dossier pour vous permettre de l'appeler MyMap première fois.

Étape # 5: Dans le dossier MyMap créer deux dossiers, l'un appelé Data Source, et l'autre, dans le dossier Source créer un autre dossier appelé le relief.

Étape # 6: Revenir en V3 et cliquez Projet ---> Nouveau, ici vous verrez la boîte de paramètres du projet, c'est là que vous pouvez choisir la taille de votre Grandeur carte, la taille des cellules, Satellite / Masque de la carte etc C'est encore où je peux en acheter un peu (ou beaucoup), confus, afin de simplifier, je vais vous donner une configuration spécifique.

Étape # 7: Dans "Terrain Grid Size" sélectionner 512 x 512, Dans "Terrain Cell Taille (m)" write 10,0.

Étape # 8: Un peu plus en aval en est un bouton qui dit "Calculatrice ...", c'est là que vous allez choisir votre satellite et le Masque de taille de texture. Cliquez sur la calculatrice, dans "Taille de l'image (en pixels):" écrire 2048, cela signifie que votre Satellite / Masque texture va être 2048 x 2048 pixels, cela est relativement faible, Sahrani est 20480 x 20480 pixels, les images de taille Prendre une extrême du temps et des ressources de votre PC à traiter, à l'exportation / importation etc donc nous allons commencer avec quelque chose de petit.

# Etape 9: Cliquez sur «Appliquer proposée" et "Fermer", maintenant que vous êtes de retour à la case projet paramètres cliquez sur "OK".

# Etape 10: Maintenant, nous allons revenir aux paramètres du projet de nouveau pour modifier la texture des calques (je ne sais pas pourquoi, mais vous ne pouvez pas faire cela lorsque vous créez un nouveau projet ..). Allez dans Outils ---> Paramètres du projet, ici, vous verrez la même case que vous avez vu il ya quelques instants, mais cette fois, vous pouvez modifier la texture des calques. Sous le titre "Texture Layers" il ya une petite boîte blanche contenant un texte qui dit: "Base (actif), cliquez sur ce texte et sur son côté droit il ya un bouton qui dit Edit. Presse éditer et dans la texture Taille sélecteur de choisir 50,0 x 50,0 m. Appuyez sur "OK" et "OK" dans les paramètres du projet boîte à nouveau.

Note - Je ne sais pas si c'est la taille optimale de texture pour une carte de cette taille, mais son maintien autour de 40/50 mètres ont toujours travaillé très bonne pour moi, vous avez un peu d'expérience ici.

Étape # 11: Nous allons maintenant mettre ce projet si vous avez quelque chose à travailler avec. Go to Project ---> Enregistrer sous, enregistrez en tant que MyMap.pew dans P: \ MyMap \ Source \ terrain.

Créer, de l'exportation et l'importation de terrain
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Il existe de nombreuses façons de créer un terrain pour vos cartes dans ArmA, à l'aide de visiteur n'est PAS l'un d'entre eux, bien que se soit possible, vous ne pouvez pas espérer quelque chose de véritable valeur esthétique, c.-à-d. Ça va chercher et blocs macabres.

Autres façons utilisez XYZ et Landbuilder (Uh nous n'obtenons pas cela, il réservé pour t3h über l33t VBS équipe ou quelque chose: /)

Dans ce tutoriel, je vais être en niveaux de gris en utilisant de simples cartes de hauteur, si vous ne savez pas ce que la taille des cartes est en niveaux de gris, il s'agit simplement d'une image en noir et blanc, dans lequel la hauteur des données sont calculées à partir de la hauteur maximale est blanc et noir Est hauteur minimum.
Exemple. Max height = 100meter, Neutre = 50meter Gray, Black = 0meter. Donc, en d'autres termes, tous les tons de gris sont de hauteurs différentes en fonction de la luminosité, le plus brillant l'altitude plus élevée, la plus foncée le plus faible élévation. (En espérant qu'il était tout à fait logique hehe)
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Bon si vous l'avez téléchargé Wilbur, commençons-nous.

# Etape 1: Déballage de Wilbur et démarrez le programme d'exe.


Étape # 2: le menu Fichier -> Nouveau, vous y déterminer la taille de la hauteur de la carte va être, rappelez-vous le "Terrain Grid Size" que vous avez défini plus tôt? Cela doit correspondre à la mise en sorte que les valeurs:

Largeur 512 pixels, hauteur 512 pixels.

Appuyez sur Terminer.


Étape # 3: Droit Donc, maintenant, vous allez commencer terraformation, let's do it simple. Sélectionnez l'outil de soulever, mais AVANT de commencer à peindre le relief vous devez être conscient que le défaut de pression de la brosse «1» dans Wilbur est très difficile à définir de façon quelque chose comme 0,001 à 0,010, vous pouvez bien sûr modifier la Largeur et Hauteur de la La brosse aussi. Essayez les Dig / Flou / Barbouiller / Sharpen / Ajouter du bruit des outils si vous le souhaitez.


# Etape 4: Une fois que vous aurez quelque chose de plus ou moins utilisables, vous pouvez aussi essayer quelques-uns des effets de filtre si vous le souhaitez, tels que l'érosion, on peut ajouter plus de réalisme à votre terrain.

Astuce: dans la fenêtre, il ya une option où vous pouvez sélectionner la fenêtre d'aperçu 3D pour visualiser votre terrain en trois dimensions, ce qui peut être utile.


Étape # 5: Bon alors vous êtes plus ou moins heureux avec le terrain que vous avez créé, aller dans Fichier -> Enregistrer sous, enregistrez-le comme Terrain.png (PNG surface) dans votre P: \ MyMap \ Source \ Terrain Dossier, après que vous appuyez sur enregistrer, vous obtiendrez une question "de sortie comme 16.bit valeurs", appuyez sur oui.


Étape # 6: Maintenant que vous avez généré votre terrain, c'est de cette manière que vous importez au visiteur. Dans P: \ MyMap \ Source \ terrain, de créer un. Txt, à l'intérieur de ce fichier, vous insérez la ligne suivante:
Exemple de code

Classe CFG
(
PNGfilename = "terrain.png";
SquareSize = 20,000000;
OriginX = 0;
OriginY = 0;
MinHeight =- 07,420013;
MaxHeight = 876,810001;
);


Étape # 7: Aide à l'. Txt comme terrain.pbl Assurez-vous de l'enregistrer comme un pbl format, et non comme "terrain.pbl.txt"

Note-Il est important que l'. Pbl fichiers se trouve dans la même dir. Hauteur que votre carte, mais cela ne devrait pas être un problème si vous avez suivi ce tutorial correctement.

Aussi ce domaine surligné en bleu: PNGfilename = "terrain.png" doit être le même que votre nom heightmap.


Étape # 8: Maintenant, vous êtes prêt à importer vos visiteurs en relief, commencez par ouvrir votre projet au visiteur, rendez-vous sur Projet -> "Importer le relief de l'image .." Trouver le terrain.pbl que vous avez créé à P: \ MyMap \ Source \ Terrain et ouvrez-le.
Maintenant, vous devriez être en mesure de voir une sorte de carte à la hauteur des visiteurs.

Astuce: Est-ce que votre vue obstruée en V3? Allez à Afficher et supprimer certains indésirables tels que les panneaux Script panel, ce que vous avez besoin est fondamentalement panneau Objets et panel d'outils (Afficher la barre d'outils), vous pouvez également déplacer les panneaux autour avec votre souris.


Étape # 9: Bon, maintenant, vous auriez probablement eu envie de regarder vos relief dans le moteur, si vous allez à Project -> Connexion à Buldozer vous devriez démarrer Buldozer (il pourrait y avoir quelques problèmes ici, mais pour moi cela a fonctionné sans problèmes Dès le départ, autant que je m'en souvienne). Si cela fonctionne, vous devriez maintenant être flottant autour de l'air au-dessus de votre terrain untextured, se déplacer utiliser votre souris pavé numérique et les touches. Si vous n'aimez pas la configuration, vous pouvez presser la touche F1 dans le mode Buldozer GFX pour changer les paramètres de navigation et de Buldozer. Vous pouvez également exécuter buldozer en mode fenêtré (voir BIKI), mais je viens de naviguer entre V3 et Bul avec Alt + tabulation.


Étape # 10: Avant de passer à la partie suivante du tut Je dois préciser que si vous êtes insatisfait de votre terrain, car il a trop de contraste, vous pouvez accéder à votre panneau Objets ---> Terrain sommets et appuyez sur Ctrl + A pour sélectionner l'ensemble de votre terrain et de lancer un cycle de l'érosion sur celui-ci, ici, vous pouvez expérimenter un peu.

Note additionnelle, vous pouvez aussi modifier votre png heightmap dans Photoshop, mais il semble comme si PS fait un peu de funky stuff à la hauteur de votre carte, dans ce cas, il suffit d'ouvrir et d'enregistrer en Wilbur après l'édition en PS, ce qui devrait résoudre le problème.
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Satellite / masque de création et de préparation à l'importation
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[Mensonge] Woho! Voilà, la partie amusante! [Mensonge \]


Droit, donc fondamentalement la façon dont fonctionne ce genre de choses est qu'il ya deux images différentes que vous faites, l'une est appelée Sat_LCO.png, cette texture de la carte satellite que vous avez de la distance et celui des textures lors de l'affichage de la carte dans les jeux. Si vous avez de bonnes ressources, vous pouvez utiliser monde réel d'images satellitaires / aériennes pour cela.

L'autre s'appelle Mask_LCO.png et utilise un codage de couleur RVB pour dire que le moteur à la peinture où le détail des textures (vous voyez les textures en place près de chez vous sur le terrain), faisant de ce masque correspondent bien à votre Satmap peut être areal Douleur dans l'âne, surtout si vous utilisez une image satellite du monde réel avec une grande variation, cela est principalement dû au fait que vous êtes seulement limité à quatre différents détails de texture par segment (??), c'est-à-dire que vous pouvez ' T ont beaucoup de variations sur le terrain dans de petits lieux. Exactement comment déterminer où de ne pas mettre plus de quatre couleurs différentes qui ne se chevauchent pas, je ne suis pas sûr de, peut-être mettre en place une sorte de grille dans Photoshop ou autre chose? De toute façon le mieux est de commencer avec seulement quatre différentes textures de détail sur l'ensemble de votre carte pour plus de sécurité.
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# Etape 1: Commencez simplement par l'une ou obtenir une image satellite de ce que votre carte va ressembler, je suis sûr que de nombreuses ressources sont là sur le net (Google Earth), sinon vous pourriez le rendre complètement à partir de rien acheter Gifler un tas de textures et de l'éditer en même temps dans Photoshop au point de paraître sympa et purty. Comment vous faites cela dépend entièrement de vous et il n'ya simplement pas de raccourci facile pour elle-même, découvrir ce qui fonctionne le mieux pour vous.


# Etape 2: Maintenant que vous avez obtenu votre image satellite, il doit correspondre à la taille de vos paramètres de projet, de retour dans les paramètres du projet que vous avez défini votre taille de l'image à 2048, cela signifie que votre image doit être Satellite 2048 x 2048 pixels en taille, ce Est facile à faire dans Photoshop et image de la plupart des éditeurs. Pour obtenir votre image satellite à l'échelle 1:1 dans ArmA peut être quelque peu difficile, donc je ne vais pas tenter d'expliquer que, d'un bout que je puisse vous donner est que dans les paramètres du projet il ya une valeur de sortie de la taille de votre carte Va être par rapport à vos paramètres, vous pouvez expérimenter (de nouveau) pour voir si vous trouver une formule qui fait bien les choses.

Enregistrer l'image satellite en P: \ MyMap \ Source comme Sat_LCO.png.


# Etape 3: Maintenant que vous avez terminé avec le SatMap vous devez créer le masque, dirons-nous vos images satellite a quatre surfaces différentes

# Grass

# Sand

# Urban / Asphalt

# Rock / Montagne


Attribuez une valeur RGB / couleur pour chacune de ces textures.

Exemple:

Green Grass # = = RGB 0.255.0

Sable jaune = # RGB = 255.255.0

# Urban / Asphalt = Bleu RVB = 0.0.255

# Rock / RGB Red Mountain = = 255.0.0

Les valeurs RGB peuvent être consultés et mis dans le Sélecteur de couleur dans Photoshop. Aussi il serait probablement judicieux d'écrire ces paramètres quelque part dans un textfile afin de ne pas les oublier.


# Etape 4: Ok, maintenant, vous pouvez commencer à faire votre masque de la texture, cela doit exactement la même taille que votre Satmap, c'est-à-dire dans ce cas-2048 x 2048 pixels.

Il n'ya pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire, seulement ce qui fonctionne le mieux pour vous et pour votre carte, en gros c'est juste un cas de la peinture toutes les routes, de l'herbe, les montagnes, etc satmap le match, avec un seul représentant de chaque couleur dominante de surface . Personnellement, j'en ai Photoshop Elements 2,0 et ont découvert que la façon dont fonctionne le mieux pour moi est de peindre le masque comme une couche au-dessus de la satmap, puis quand je suis fait, je la copier dans une image séparée.
On pourrait probablement utiliser d'autres moyens tels que la conversion de votre satmap dans un gradient de la carte, mais je trouve cette pratique.

Note-Il est important de noter que votre masque de peinture avec un pinceau qui a une bordure transparente permettra de créer des couleurs différentes lorsqu'il peint au-dessus d'autres couleurs, ce qui peut conduire à la texture non désirée et peut-être interférer avec les quatre couleurs limite chose. Souvenez-vous également d'avoir Opacité au complet (100%)


Étape # 5: Droit à présent que vous avez terminé, et satisfait de votre masque, l'enregistrer dans P: \ MyMap \ Source comme Mask_LCO.png.


Étape # 6: Avant de commencer l'importation de votre Sat / Masque de visiteur dans votre allons avoir besoin de quelques détails des textures et RVMAT fichiers, vous pouvez obtenir par ces unpbo'ing Sahrani ou utiliser ceux de la SampleMap (Rahmadi) publié par la BRI.

Pour chaque texture que vous allez avoir besoin: Un RVMAT, un _detail_co. _detail_mco. Et un _detail_nohq.

Exemple:

Sand texture est peint en jaune (RGB value = 255.255.0) et des besoins:

# Pisekplaz.rvmat

# Pisekplaz_detail_co.paa

# Pisekplaz_mco.paa

# Pisekplaz_detail_nohq.paa


Extrait de la totalité des textures et RVMATs que vous aurez besoin de Sara.pbo et les mettre dans P: \ MyMap \ Data.
Si vous ne savez pas ce qu'ils sont puisque leurs noms sont en tchèque, vous pouvez les ouvrir dans Photoshop, soit en utilisant Kegetys paaplugin ou avec TexView.


Étape # 7: Maintenant, vous devez ouvrir tous les fichiers du RVMAT dans un éditeur de texte et de modifier leurs trajectoires, plus facile est de simplement faire un clic droit sur eux et s'ouvrent dans le bloc-notes.
Dans chaque RVMAT il ya deux lignes dans lequel vous devez changer la texture chemin, le chemin à faire MyMap \ Data. Fermer et enregistrer.

Exemple:
Exemple de code

Ambient [] = (0.9,0.9,0.9,1);
Diffuse [] = (0.9,0.9,0.9,1);
ForcedDiffuse [] = (0.02,0.02,0.02,1);
Spéculaire [] = (0.0,0.0,0.0,0);
SpecularPower = 1; / / interpolateur spéculaire doit être activé
Emmisive [] = (0,0,0,0);

PixelShaderID = "NormalMapDiffuse";
VertexShaderID = "NormalMapDiffuseAlpha";

/ / SurfaceInfo = "landtext \ bumps.bisurf";

Classe Stage1
(/ / Normal map
Texture = "MyMap \ data \ pisekplaz_detail_nohq.paa";
UvSource = "tex";
Classe uvTransform
(
Côté [] = (10,0,0);
Up [] = (0,10,0);
Dir [] = (0,0,10);
Pos [] = (0,0,0);
);
);

Classe Stage2
(
Texture = "MyMap \ data \ pisekplaz_detail_co.paa";
UvSource = "tex";
Classe uvTransform
(
Côté [] = (10,0,0);
Up [] = (0,10,0);
Dir [] = (0,0,10);
Pos [] = (0,0,0);
);
);



Étape # 8: Quand tout est fait RVMATs vous allez Layers.cfg besoin d'un fichier, ce fichier sera assing chaque couleur sur votre masque de détail à un individu texture.
En utilisant les exemples précédents, voici comment votre layers.cfg devrait ressembler à:

Exemple de code

Couches classe
(

Classe pisekplaz
(
Texture = "MyMap \ data \ pisekplaz_mco.png";
Matériau = "MyMap \ data \ pisekplaz.rvmat";
);

Classe Trava
(
Texture = "MyMap \ data \ trava_mco.png";
Matériau = "MyMap \ data \ trava.rvmat";
);

Classe Mesto
(
Texture = "MyMap \ data \ mesto_mco.png";
Matériau = "MyMap \ data \ mesto.rvmat";
);

Classe Pisek
(
Texture = "MyMap \ data \ pisek_mco.png";
Matériau = "MyMap \ data \ pisek.rvmat";
);

);

Classe Légende
(
Image = "MyMap \ Source \ mapLegend.png";
Couleurs classe
(
/ / / Noms de couleurs doit correspondre à la couche de surface noms
Pisek []={{ 255,0,0));
Prairies []={{ 0,255,0));
MESTO []={{ 0,0,255));
Pisekplaz []={{ 255,255,0));
)
);

Note-Remarquez que les fichiers sont référant à png dans le dossier de données? Ouais, je sais, pour une raison quelconque, cela fonctionne pour moi, mais vous pourriez essayer de les changer pour paa, SAUF MAPLEGEND.PNG! Celui-ci doit être un png.



La "classe Layers» raconte visiteur bit textures et RVMATs ce que vous utilisez et où ils sont, le deuxième bit "class Colors" raconte visiteur quelles textures couleurs sur votre masque de détail qui sont affectés texture, donc ici que vous venez de mettre en RGB Valeur de couleur que vous voulez pour la texture que vous avez attribué à quand vous faites le masque. Vous pouvez également ajouter et soustraire la texture. Maintenant que vous avez écrit votre layers.cfg dossier, il suffit de l'enregistrer en tant que layers.cfg P: \ MyMap \ Source.


Étape # 9: Deux autres choses que vous devez faire avant de l'importer dans cette V3, d'abord, vous devez ajouter la mapLegend.png à P: \ MyMap \ Source (Honnêtement, je n'ai pas idée de ce que cela fait, mais apparemment vous en avez besoin ) Get it here: http://community.bistudio.com/wikidat....end.png

La deuxième chose que vous devez faire, c'est de raconter aux visiteurs où sauvegarder vos calques, les outils de visiteur pour aller ---> Préférences du projet, dans la ligne du haut où il est dit "Folder Textures" écrivez: MyMap \ Data.



Png importation et à la conversion paa
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Alors maintenant, vous êtes prêt à importer vos Satellite Masque et textures, ce peut être l'un des plus de temps que lorsque l'on travaille avec des visiteurs, mais avec l'exemple donné ici que j'avais imaginer que le processus plutôt rapide.


# Etape 1: Cliquez sur Outils -> "Importer Satellite + masque .." Maintenant vous avez le choix si vous voulez générer vous couches RVMATs en binaire ou texte, par défaut, il devrait être fixé à binaire, pour ne pas sélectionner binaire et appuyez sur OK.


# Etape 2: Maintenant, vous sélectionnez les images que vous allez vous en servir comme Sat / Masque et votre layers.cfg. Les ouvrir, dans la succession, il convient de:

Nr 1: cartes satellite

NR 2: Layers.cfg

Nr.3: Masque

Note-Si ce processus échoue quelque part le long de la ligne et du visiteur se plante, il est plus susceptible de le faire avec une erreur dans l'un des chemins de la texture ou la taille de l'image, tout vérifier RVMATs, Layers.cfg Visiteur paramètres de texture et de nouveau tailles. Même les plus infimes erreurs telles qu'un manque "peut faire planter tout, soyez donc certain tout est correct.

# Etape 3: Maintenant que toutes vos couches de textures et RVMATs sont générées vous devez convertir le png en P: \ MyMapData \ Couches de png pour paa.

La conversion est expliqué ici, gracieuseté de Monsieur surpher:
Offre (surpher @ Août 28 2007,19:42)
J'ai créé un fichier batch appelé png2paa l'intérieur par le texte suivant:
Exemple de code
START Pal2Pace% 1

J'ai ensuite ajouté au clic-droit dans le menu contextuel de l'Explorateur Windows:
Outils / Options des dossiers / types de fichiers

Sélectionnez PNG, puis cliquez sur le bouton Avancé, créer une nouvelle action et donnez-lui un nom (j'ai appelé le mien png2paa) puis pointez vers le fichier batch (j'ai sauvé mon fichier batch dans le dossier Windows).

Puis copiez Pal2PacE.exe et ijl15.dll calques dans votre dossier dans le dossier TexView2.

Maintenant, lorsque vous sélectionnez un / une partie ou la totalité des fichiers PNG et faites un clic droit sur eux, vous devriez voir png2paa dans le menu, cliquez sur l'appareil ainsi que tous les fichiers doivent être convertis.



Étape # 4: Après cela supprimer tous vos restes de png dans P: \ MyMap \ Data \ Layers.


Étape # 5: Maintenant, vous devriez être en mesure d'afficher votre texturé Buldozer en relief, de façon incendie it up et check it out.


Note-Vous êtes probablement allons faire quelque chose de mal ici, soit parce que j'ai écrit quelque chose ne va pas vous manquer quelque chose, mais ne laissez pas cela vous bas, des choses comme celles-ci faut de la patience, d'essais et d'erreurs pour apprendre.



Insertion d'objets / de la végétation
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Cela devrait être assez facile.


Étape # 1: Allez dans votre dossier AddOns BRI et trouver le type d'objets que vous voulez, alors pour vous dire comme les bâtiments et trouver le buildings.pbo que unpbo.
Mettez le dossier dans les bâtiments P: \ ca, si vous n'avez pas un dossier nommé ca en P: \ juste créer un.


Étape # 2: Dans Visiteur aller dans Outils ---> Artificial Objects, le coin inférieur gauche, vous aurez un bouton qui dit Ajouter / Explorer, cliquez dessus et naviguer d'ici à P: \ ca, maintenant ouvrir le dossier des bâtiments Et de choisir un ou plusieurs fichiers de la p3d (unfourtunatley il semble que vous ne pouvez pas sélectionner tous à la fois, je pense que 8 est le maximum que vous pouvez ajouter à la fois), une fois que vous avez sélectionné les objets que vous voulez, appuyez sur Ouvert, maintenant, ils ajoutés à la définition d'objets artificiels, ici, on peut définir certaines choses avec l'objet aléatoires tels que la taille, etc, ne les utilisez pas encore que,

Appuyez sur OK.


# Etape 3: Maintenant que vous avez votre place les objets dans le panneau des objets, si vous ne pouvez pas voir les objets panneaux allez à Afficher et vérifier.


Étape # 4: Maintenant, tout ce que vous devez faire est de sélectionner l'objet que vous souhaitez dans le panneau d'objets et de l'ajouter à la carte en cliquant là où vous le souhaitez, vous pouvez vous déplacer en cliquant sur le bouton gauche muse, tenir et déplacer autour de , Également en maintenant enfoncé le bouton gauche muse en maintenant enfoncée la touche Ctrl et déplacer la souris va changer l'orientation de l'objet.
Vous pouvez déplacer des objets autour de Buldozer trop, mais c'est un peu devinettes parce qu'il n'ya pas de flèche, vous pouvez basculer de voir exactement où votre appareil photo est fait.


Étape # 5: La végétation fonctionne de la même manière que les autres objets, sauf que vous choisissez "Objets de la Nature" dans les outils, ici aussi, il devient un peu plus important que vous tirer au hasard dans la taille de l'objet Objets Définition artificielle pour permettre à la végétation n'a pas un aspect identique à la voisine Objets.

ROUTES
======

Pas encore possible, mais si vous devez absolument les faire, vous pouvez unpbo eux et de les placer comme pour les objets temporaires marqueurs.


Enregistrer comme MyMap.pew maintenant afin de ne pas perdre votre travail.


GETTING carte ingame
======================

Si vous avez fait tout ce que ce droit ne devrait pas être trop difficile non plus.


Étape # 1: La première chose à faire maintenant, c'est de créer un fichier. Wrp fichier de votre carte, c'est facile. Assurez-vous d'avoir Buldozer fonctionne, sinon vous ne pouvez pas générer un wrp. Go to Project ---> "Exporter monde .." Maintenant, l'enregistrer en tant que MyMap.wrp P: \ MyMap \ Source \ terrain.


Étape # 1: Deuxième chose dont vous aurez besoin est une config, voici un exemple d'un travail:

Code Sample

#define ReadAndWrite 0
#define ReadAndCreate 1
#define ReadOnly 2
#define ReadOnlyVerified 3


class CfgPatches {
class MyMap {
units[] = {};
worlds[] = {MyMap};
requiredVersion = 0.1;
};
};
class DefaultLighting; // External class reference

class DefaultLighting_CA : DefaultLighting {};

class CfgWorlds {
class DefaultClutter {
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.4;
};
class DefaultWorld; // External class reference
class Intro : DefaultWorld {};

class MyMap : Intro {
access = 3;
cutscenes[] = {"DesertIntro1"};
description = "MyMap";
icon = "";
worldName = "\MyMap\MyMap.wrp";
pictureMap = "";
pictureShot = "";
plateFormat = "ML$ - #####";
plateLetters = ABCDEGHIKLMNOPRSTVXZ;
longitude = -40; // positive is east
latitude = -40; // positive is south

class Grid //OFP style Aa00 - JJ99
{
//colorGrid[]={0,0,1,1};
//colorGridMap[]={0,0,1,1};
offsetX=0;
offsetY=0;
class Zoom0
{
zoomMax=0.2;
format="XY";
formatX="Aa";
formatY="00";
stepX=256;
stepY=256;
};
class Zoom1
{
zoomMax=1.0;
format="XY";
formatX="A-";
formatY="0-";
stepX=2560;
stepY=2560;
};
}

startTime = 8:30;
startDate = 07/06/2007;
startWeather = 0.1;
startFog = 0.0;
forecastWeather = 0.3;
forecastFog = 0.0;
seagullPos[] = {1272.84, 150.0, 14035};
centerPosition[] = {2500, 2500, 300};
ilsPosition[] = {2545, 3000};
ilsDirection[] = {0, 0.08, 1};
ilsTaxiIn[] = {2495, 2725, 2495, 2850, 2508, 2860, 2508, 3000, 2520, 3010, 2545, 3000};
ilsTaxiOff[] = {2545, 2445, 2520, 2425, 2495, 2445, 2495, 2725};
drawTaxiway = 0;

class ReplaceObjects {};

class Sounds {
sounds[] = {};
};

class Animation {
vehicles[] = {};
};

class Lighting : DefaultLighting {};
clutterGrid = 1.11;
clutterDist = 55;
noDetailDist = 40;
fullDetailDist = 5;
minTreesInForestSquare = 3;
minRocksInRockSquare = 4;

class clutter {
class GrassGeneral : DefaultClutter {
model = "ca\plants\clutter_grass_general.p3d";
affectedByWind = 0.3;
swLighting = 1;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 1.0;
};

class GrassFlowers : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_flowers.p3d";
};

class GrassLong : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_long.p3d";
affectedByWind = 0.6;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassSevenbeauty : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_sevenbaeuty.p3d";
affectedByWind = 0.2;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassYellow : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_yellow.p3d";
affectedByWind = 0.2;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassDesert : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_desert.p3d";
};

class ForestFern : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_forest_fern.p3d";
affectedByWind = 0.1;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.1;
};

class SmallRocks : GrassGeneral {
model = "ca\rocks\clutter_stone_small.p3d";
affectedByWind = 0;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.1;
};

class FlowersColor : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_smetanka.p3d";
};

class FlowersWhite : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_white_flower.p3d";
};

class MushroomsHorcak : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_horcak.p3d";
affectedByWind = 0;
scaleMin = 0.85;
scaleMax = 1.25;
};

class MushroomsPrasivka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_prasivky.p3d";
};

class MushroomsBabka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_babka.p3d";
};

class MushroomsMuchomurka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_muchomurka.p3d";
};
};

class Subdivision {
class Fractal {
rougness = 5;
maxRoad = 0.02;
maxTrack = 0.5;
maxSlopeFactor = 0.05;
};

class WhiteNoise {
rougness = 2;
maxRoad = 0.01;
maxTrack = 0.05;
maxSlopeFactor = 0.0025;
};
minY = 0.0;
minSlope = 0.02;
};

class Ambient {
class BigBirds {
radius = 300;
cost = "((1 + forest + trees) - ((2 * rain)) - houses) * (1 - night) * (1 - sea)";

class Species {
class Hawk {
probability = 0.2;
cost = 1;
};
};
};

class Birds {
radius = 170;
cost = "(1 - night) * ((1 + (3 * sea)) - (2 * rain))";

class Species {
class Seagull {
probability = 0.2;
cost = 1;
};
};
};

class BigInsects {
radius = 20;
cost = "(5 - (2 * houses)) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class DragonFly {
probability = "0.6 - (meadow * 0.5) + (forest * 0.4)";
cost = 1;
};

class ButterFly {
probability = "0.4 + (meadow * 0.5) - (forest * 0.4)";
cost = 1;
};
};
};

class BigInsectsAquatic {
radius = 20;
cost = "(3 * sea) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - windy)";

class Species {
class DragonFly {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};

class WindClutter {
radius = 10;
cost = "((20 - 5 * rain) * (3 * (windy factor [0.2, 0.5]))) * (1 - sea)";

class Species {
class FxWindGrass1 {
probability = "0.4 - 0.2 * hills - 0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindGrass2 {
probability = "0.4 - 0.2 * hills - 0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindRock1 {
probability = "0.4 * hills";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf1 {
probability = "0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf2 {
probability = "0.1 * trees + 0.2";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf3 {
probability = "0.1 * trees";
cost = 1;
};
};
};

class NoWindClutter {
radius = 15;
cost = "(20 * (windy factor [0.1, 0.2])) * meadow * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - forest) * (1 - houses)";

class Species {
class FxWindPollen1 {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};

class SmallInsects {
radius = 3;
cost = "(12 - 8 * hills) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class HouseFly {
probability = "deadBody + (1 - deadBody) * (0.5 - forest * 0.1 - meadow * 0.2)";
cost = 1;
};

class HoneyBee {
probability = "(1 - deadBody) * (0.5 - forest * 0.1 + meadow * 0.2)";
cost = 1;
};

class Mosquito {
probability = "(1 - deadBody) * (0.2 * forest)";
cost = 1;
};
};
};

class NightInsects {
radius = 3;
cost = "(9 - 8 * hills) * night * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class Mosquito {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};
};

class Names {
class Veg_1 {
name = "";
position[] = {2713.62, 2140.92};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};

class Veg_2 {
name = "";
position[] = {2446.09, 3038.29};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};

class Veg_3 {
name = "";
position[] = {2940.52, 2923.19};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};
};
};
};

class CfgWorldList {
class MyMap {};
};



Dans description = "MyMap", vous pouvez l'appeler ce que vous voulez, c'est ce que le nom sera dans le Sélecteur de l'île, tous les autres endroits où MyMap est écrite doit être le même que votre nom de projet.

Mettre le texte en config. Txt et mettre en config.cpp, vous pouvez probablement binarize-il trop maintenant avec l'un des outils de la BRI, ne l'ont pas encore penché sur ce que je ne saurais pas comment.


Étape # 6: Bon maintenant que vous êtes prêt à emballer le tout, commencer par la création d'un dossier nommé MyMap, dans ce dossier, vous mettez votre MyMap.wrp, le dossier des données de P: \ MyMap et de la configuration que vous venez de faire, maintenant pack Ce dossier dans un fichier PBO, tout ce que vous devez faire maintenant est de mettre l'MyMap.pbo dans votre dossier ArmA addons, et cela devrait fonctionner.

Si vous obtenez un message d'erreur sur RVMAT's et il n'ya pas de textures sur le geound ingame Je peux vous assurer qu'il ya 99% de probabilité qu'il est lié à une erreur de texture chemin, assurez-vous toujours tous les chemins sont bons, triple vérifier si vous ne trouvez pas .
--------------------------------------




Bien qu'environ conclut ce court didacticiel, J'espère que vous avez trouvé utile, même si quelqu'un d'autre est en train d'écrire un tutoriel se sent parfaitement libre d'utiliser les informations de celui-ci, de partager vos connaissances et de points de vue différents.


- Edit -

Il est important de noter que ce didacticiel est destiné aux visiteurs 3 release candidate, il faut espérer qu'il sera bientôt rendu caduc par une version complète de visiteurs 3.


PS: S’il vous plaît pardonne aucune grammaire ou d'orthographe (ou de toute autre erreur d'ailleurs) j'ai peut-être fait, l'anglais n'est pas ma première langue et je déteste écrire de longs textes.
 
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Dunedain
post Jan 28 2008, 13:34
Post #18


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Je rêve toujours d'une Iwo Jima, grandeur nature avec plein de grottes partout mais je n'ai jamais eu le courage de m'y mettre malheureusement, peut être un jour qui sait. blues.gif


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Colonel.BOB
post Jan 28 2008, 17:13
Post #19


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Pour les Grottes et tunnel , je pense que c'est impossible dans un jeux comme Arma , ou les limites sont tres limité lol
 
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CoPèTe
post Jan 28 2008, 18:40
Post #20


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Oui, grottes et tunnels sont un de mes espoirs déçus pour ArmA... ph34r.gif


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