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> Ordonner a un groupe d'aller a tel marker, j'ai besoin qu'ils se déplace en formation
joffre257
post Sep 5 2008, 23:42
Post #1


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Salut,

Je cherche un autre moyen que celui ci :

CODE
[grp1,1] doMove getMarkerPos "marker1"

(ce code me pose un pb, tous les hommes du groupe courent sur le marker sans respecter la formation de combat et a l'arrivé, lorsqu'ils sont en plus sous le feu ennemi, ils sont tous couchés sur 1m² pratiquement bloqués ne pouvant justement se remettre en formation...)

pour donner l'ordre a un groupe IA d'aller a un marker de mon choix, sans donner le nom du leader (au cas ou il se ferait descendre entre deux...)


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ConnorSG1
post Sep 6 2008, 10:28
Post #2


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Sers toi des points de passages !


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C'est du snikers qui coule dans mes veines !
 
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Old Bear
post Sep 6 2008, 12:17
Post #3


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Si tu tiens au Marqueur, tu peut utiliser un script comme UPS, avec comme destination un Marqueur qui est une petite zone, ils iront en formation de combat si tu le décides et à l'arrivée, il ne resteront pas planté comme des glands, et si tu fait une zone de taille suffisante ils la patrouilleront. J'ai déjà utilisé ça dans mes missions MP ... et ça marche. C'est pas parce qu'il s'appelle Urban Patrol Script qu'il ne fonctionne qu'en ville !

Tu peux télécharger l'Urban Patrol Script (UPS)de Kronzky sur son site ICI


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joffre257
post Sep 6 2008, 13:13
Post #4


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Non je ne veux pas me servir de WP, j'ai trops d'unités et j'utilise en plus pas mal de scriptes et du respawn donc l'idéal dans ce cas c'est les marqueurs, pour ce qui est du UPS, tres bonne idée, j'vais tester ca, merci Old Bear wink.gif

This post has been edited by joffre257: Sep 6 2008, 13:18


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Old Bear
post Sep 6 2008, 13:35
Post #5


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... de rien, c'est un plaisir de partager !
Si tu as besoin d'infos, n'hésite pas à demander.


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joffre257
post Sep 7 2008, 00:24
Post #6


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J'ai donc testé UPS, ca semble fonctionner impec, la je teste a grandeur nature thumbsup.gif

This post has been edited by joffre257: Sep 7 2008, 00:35


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joffre257
post Sep 7 2008, 02:22
Post #7


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Resultat face a l'ennemis, belles réactions, coté utilisation du décors, tirs de suppressions, l'ia cherche la soluce pour passer, le seul pb que je vois c'est lorsque j'ai besoin qu'ils attaquent style assaut pour courir sous le feu ennemis pour ensuite se planquer derriere une sorte de digue, aucun pratiquement n'ose le faire ou les qquns qui le font rapliquent apres du fait surement qu'ils se sentent trop seul ^^

Si qqun a une astuce...


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Old Bear
post Sep 7 2008, 03:02
Post #8


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Dans le script, tu peux désactiver la partie "IA améliorée" qui les conduit aux manoeuvres d'évitement et de contournement, tu peux tester les deux manière en divisant ton groupe en 2, un demi-groupe avec les commandes standard pour un assault, "noslow" et "nowait", l'autre demi groupe avec en plus "noai" (les commandes sont à vérifier, là je fais de tête) ... tu peux aussi ajouter un autre groupe avec un waypoint classique biggrin.gif


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joffre257
post Sep 29 2008, 14:53
Post #9


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Le seul pb qu'il me reste est celui ci :

CODE
nul=[leader1,"wp1","noai","noslow","showmarker"] execVM "Script\waypoint\ups.sqf"


Avec ce code l'IA se dirige sans pb vers le waypoint appelé ici WP1, le pb est que j'utilise ce code dans une logic de jeu et non dans l'init du leader, car y'aura plusieurs waypoints que je pourrai ainsi facilement activer en fonction de mes triggers, mais ce qui ne va pas c'est le fait que je dois nommé leader1 dans cette ligne de code alors qu'il serait bien plus pratique de nommer le group ou le leader actuel (effective commander) du group (car il peut se faire tuer entre 2... du coup le groupe n'irai pas au waypoint)


Comment pourrai-je faire pour insérer le leader d'un group au lieu d'une unité (ici leader1) ?

This post has been edited by joffre257: Sep 29 2008, 14:54


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Rewan
post Sep 29 2008, 15:44
Post #10


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Tu donnes un nom à ton groupe en mettant dans l'init du leader au début de la mission
CODE
groupTest= group this


Ensuite au lieu de mettre
CODE
nul=[leader1,"wp1","noai","noslow","showmarker"] execVM "Script\waypoint\ups.sqf"


Tu mets

CODE
nul=[leader groupTest,"wp1","noai","noslow","showmarker"] execVM "Script\waypoint\ups.sqf"



Ensuite tu vois si ça marche ^^


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joffre257
post Sep 29 2008, 16:38
Post #11


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Merci pour ton aide Rewan

Hélas deja testé ca, et j'ai droit à une belle erreur générique de mer*e... dans une expression sad.gif

Lien vers le script UPS : SCRIPTE ICI

This post has been edited by joffre257: Sep 29 2008, 18:19


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joffre257
post Sep 29 2008, 20:27
Post #12


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Je pense avoir l'astuce, ajouter une logic de jeu, la joindre au groupe en question comme l'une des unités, et la nommé leader1 (leader immortel du coup), je testerai plus en detail tout à l'heure smile.gif

This post has been edited by joffre257: Oct 2 2008, 14:19


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joffre257
post Sep 30 2008, 02:52
Post #13


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je viens de tester a grandeur nature (avec 2 groupes pour commencer et 8 WP sur environs 25 groupes) resultat, ca demande trop de parametres car ce scripte etant dédié aux patrouilles, fonctionne difficilement autrement que comme ca, ou alors on voit les hommes faire des allés et venues entre les WP (cool pour un assault sad.gif et pour 8 WP par groupe y'a pas trop moyen de simplifier ca (du moins moi perso j'y arrive pas) du coup pour regler ce pb faute de mieux je passerai par nos bon vieux WP (grrr j'voulais éviter car c'est la joie du mission maker que de faire pour 25 groupes 8 WP sur une map avec un nombre que je ne preferes pas connaitre de triggers et compagnie lol) Alors si qqun a une soluce autre et plutot simple a appliquer j'suis toute oui wink.gif


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Old Bear
post Sep 30 2008, 14:55
Post #14


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Bon le problème que tu posais :
QUOTE
Ordonner a un groupe d'aller a tel marker, j'ai besoin qu'ils se déplace en formation

est bien traité par le script UPS.
Je ne comprend pas très bien quel est ton nouveau problème ...
Ceci dit, j'ai de mon côté fait des essais avec des méthodes utilisant UPS combiné avec une autre commande ou une autre fonction :
- Si tu indiques la nature de la formation que tu veux voir adopter par l'unité dans la zone "initialisation" du leader, ils vont se déplacer en colonne, en v ... en ce que tu veux.
CODE
{_x setFormation "STAG COLUMN" } forEach units group this; nul=[this,"zone","NOSLOW"] execVM "ups.sqf"

- Plus marrant si tu rends la zone initiale de patrouille de l'unité mobile en déplaçant le marqueur de proche en proche avec des déclencheurs tu peux avoir toutes les IA de la map qui se ruent sur un point et qui se déplacent en fonction des combats (tu évites de le faire avec trop de véhicules compte tenu de la "dextérité" des IA en matière de conduite)...
Par exemple si la zone initiale de patrouille se nomme "zone", tu définis une nouvelle zone par un marqueur "icone"ponctuel en utilisant l'icône objectif vide invisible (tu sais le carré avec 2 flèches) que tu nommes "point_1" et tu écris quelque chose du genre :
CODE
"zone" setMarkerPos getmarkerpos "point_1"

Ca marche, mais je pense qu'avec trop d'unités il y a de quoi faire crever un serveur blues.gif


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joffre257
post Oct 1 2008, 04:06
Post #15


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en fait quand je parle de donner des WP a des groupes, c'est pas pour des patrouilles dans une zone mais pour programmer un débarquement en 8 WP/groupe et pour environs 25 groups sur 6 vagues d'assauts, donc chaque groupe doit avoir son WP initial qui sera la plage pour ensuite se diriger en plusieurs etapes vers les terres, pour la formation c'est celle en ligne qui m'interesse mais pour ce qui est de la formation ou de l'agressivité j'ai la soluce, mon unique pb est celui de leur attribuer des WP mais pas pour faire une patrouille, pour attaquer des zones precises, prendre d'assaut des positions, courrir comme des dérattés pour vite se mettre a l'abris derriere un mur de sable (cf sauver ryan) ou attendre l'ordre d'agir...

Avec UPS il me semble qu'on peut par exemple leur donner un 1er WP dit WP d'origine et leur WP de controle, j'arrive a déplacement ce WP de controle mais le pb est qu'ils reviennent a chaque fois au WP d'origine (donc ils me font des vas et vients entre ce WP0 et ce WP1 peut importe ou il se trouve ce WP1 du fait que j'arrive a le faire bouger a l'aide de markers) si c'est possible d'éviter el retour en zone de départ alors le pb serait reglé


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joffre257
post Oct 6 2008, 12:40
Post #16


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Resultat finale, j'utilise le WP avec les 8 premiers groupes qui débarquent, a ces 8 groupes j'ajoute les prochains groupes débarquant sur la plage via un scripte de respawn genre

"unit_with_M1_garand" createunit [getpos crewx,grp1];
this moveincargo boatx";

avec cette commande, la 2eme vague, dont ce soldat fait parti (unit_with_M1_garand) ajoutera a l'effectif du groupe 1 (grp1) deja débarqué, cette unité (unit_with_M1_garand) se trouvant sur le bateau (boatx) piloté par le crewx (crewx est un marin sans rattachement a personne)

Multiplié "unit_with..." ou changé le type de mec ca vous donnera avec cette commande un groupe qui débarque est qui renforce grp1 deja en combat sur la plage, ainsi le WP de grp1 suffit, et l'assaut est donc mieux synchron puisqu'une masse de soldat attaquera en meme temps, reste apres a placer qq declencheurs pour les conditions selon besoin, et pour faire avancer les mecs sous le feu ennemis, les WP chez moi sont non modifié (j'ai rien modifié = pas de changement ni en vitesse ni comportement etc...) ca règle tous mes pb (par rapport a ofp de ce coté la des reglages, c'est vraiment different selon configuration de la mission, j'observe une difference de comportement entre une mission type DDAY scriptée et une mission peu scriptée, surement du a l'utilisation de l'IA...)

Prochaine grosse étape l'intro... c'est pas ma tasse de thé lol

This post has been edited by joffre257: Oct 6 2008, 12:42


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