config für building-addon |
config für building-addon |
Oct 6 2007, 11:36
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#1
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Junior Member Group: Validating Posts: 13 Joined: 5-October 07 Member No.: 1,387 |
tachen leute,
ick bin neu hier in dem forum weil ich dringend hilfe beim import eines in 3Ds Max erstellten hauses in arma brauch. mit dem modell klappt alles tutti, mit 3Ds exportiert als .3ds, dann in O2 importiert aber trotzdem ich hab folgende probleme: 1. Problem: Texturing --> also mein modell nutzt nur eine 256x256 .TGA textur mit UV Mapping in 3Ds, soweit ich weiss is dat auch richtich, nur krieg ich einfach O2 nich dazu meine texturen zu finden! ich weiß dass ich die dann inne .PAA wandeln muss, hab ich auch getan, aber da gibts doch bestimmt ein paar sachen zu beachten, die mir hier hoffentlich jemand nennen kann (beim exportieren speichert 3Ds ja auch die texturen (.3ds Datei) und da versteh ich das alles irgendwie nich). 2. Problem: Config --> mal angenommen ich sollte das modell irgendwann mal in oxygen2 mit texturen und allem fertig kriegen, bräuchte ich dann ja leider noch ne config.cpp, hab aber im netz nur beispiele für OFP gefunden, denke aber dass cfgs aus OFP bei ArmA nich viel bringen? kann mir villeicht jemand eine cfg schreiben? dit wär echt hammer. das wär dann einfach nur für ein ganz normales building ohne leiter oder andere scripts und ich möchte es gerne im mission editor platzieren können. bei den anderen sachen wie kollisionsmodell und normalmaps kann ich wohl die tuts für OFP benutzen. und damit ihr nüsch denkt dassick euch nur zeit klauen will, hier mal ein bild vom haus (passt zwar nich unbedingt zu arma, aber ich wills mir nur unbedingt mal in echtzeit im spiel angucken!) http://www.pic-upload.de/view-201786/Doppe...s-ArmA.jpg.html wenn ich das dann irgendwann mal hinkrieg, gibts auch jeden fall tonnen von mods von mir zu erwarten danke schonmal im voraus |
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Oct 6 2007, 11:47
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#2
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ArmA.info Sarcasm Society's Gentleman Usher of the Banstick Group: Former .info Serviceman Posts: 1,781 Joined: 1-November 06 From: Old-Europe Member No.: 11 |
Hab dein Thema in den deutschen Bereich verschoben
1. schau dir mal diesen Thread bei OFPEC an. Dann werden deine exturen auch übernommen http://www.ofpec.com/index.php?option=com_...p;topic=30289.0 2. Ich sollte auf dem rechner noch ne gebäudeconfig für ArmA haben, ich such sie dir mal raus (vllt aber erst gegen nachmittag) -------------------- |
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Oct 6 2007, 12:35
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#3
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Junior Member Group: Validating Posts: 13 Joined: 5-October 07 Member No.: 1,387 |
jawolla! modell mitsammt texturen in O2! danke an Deadeye, wenn du mir dann auch noch die config gibst, dann krieg ich das glaub ich wirklich hin!
dann setz ich mich jetz mal in der zwischenzeit an das kollisions-modell und überleg was sonst noch fehlt. |
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Oct 6 2007, 14:24
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#4
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ArmA.info Sarcasm Society's Gentleman Usher of the Banstick Group: Former .info Serviceman Posts: 1,781 Joined: 1-November 06 From: Old-Europe Member No.: 11 |
Hier is die config :
musst halt die Pfade ändern aber da hat sich seit OFP nimmer viel verändert : CODE // config.bin - 14:09:40 07/07/07, generated in 1.07 seconds // Generated by unRap v1.05 by Kegetys // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled #define ReadAndWrite 0 #define ReadAndCreate 1 #define ReadOnly 2 #define ReadOnlyVerified 3 #define private 0 #define protected 1 #define public 2 #define true 1 #define false 0 #define TEast 0 #define TWest 1 #define TGuerrila 2 #define TCivilian 3 #define TSideUnknown 4 #define TEnemy 5 #define TFriendly 6 #define TLogic 7 class CfgPatches { class MOUT1 { units[] = {"MOUT"}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {}; }; }; class cfgVehicleClasses { class MOUT_box_class { displayName = "MOUT"; }; }; class CfgDestroy { class BuildingHit { sound[] = {}; }; }; class CfgTextureToMaterial { class BOX_material { textures[] = {"MOUT\textur1_co.paa"}; material = "#BOX_material"; }; }; class CfgMaterials { }; class CfgVehicles { class Thing; class Building; class Strategic; class NonStrategic : Building{class DestructionEffects;}; class HouseBase; class Land_VASICore; class House : HouseBase{class DestructionEffects;}; class MOUT : House { scope = public; simulation = "house"; vehicleClass = "Simple_box_class"; model = "\MOUT\mout.p3d"; displayName = "MOUT Test1"; }; }; -------------------- |
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Oct 7 2007, 09:59
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#5
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Junior Member Group: Validating Posts: 13 Joined: 5-October 07 Member No.: 1,387 |
nochmal danke deadeye!
hab das modell jetz im spiel, nur meckerter wieder wegen der textur, watt ja in O2 1a klappt. villeicht is ja nur mein pfad inner config falsch oder so...villeicht kannsta mal blick drauf werfen // config.bin - 14:09:40 07/07/07, generated in 1.07 seconds // Generated by unRap v1.05 by Kegetys // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled #define ReadAndWrite 0 #define ReadAndCreate 1 #define ReadOnly 2 #define ReadOnlyVerified 3 #define private 0 #define protected 1 #define public 2 #define true 1 #define false 0 #define TEast 0 #define TWest 1 #define TGuerrila 2 #define TCivilian 3 #define TSideUnknown 4 #define TEnemy 5 #define TFriendly 6 #define TLogic 7 class CfgPatches { class MOUT1 { units[] = {"MOUT"}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {}; }; }; class cfgVehicleClasses { class MOUT_box_class { displayName = "MOUT"; }; }; class CfgDestroy { class BuildingHit { sound[] = {}; }; }; class CfgTextureToMaterial { class BOX_material { textures[] = {"\KUPFERHAUS\haus_co.paa"}; material = "haus_co"; }; }; class CfgMaterials { }; class CfgVehicles { class Thing; class Building; class Strategic; class NonStrategic : Building{class DestructionEffects;}; class HouseBase; class Land_VASICore; class House : HouseBase{class DestructionEffects;}; class MOUT : House { scope = public; simulation = "house"; vehicleClass = "Simple_box_class"; model = "\KUPFERHAUS\kupferhaus.p3d"; displayName = "MOUT Test1"; }; }; wenn ich im missionseditor das object rollout öffne sagter dass kein eintrag für Simple_box_class vorhanden ist, welche klasse muss da rein? meine dateien heissen: haus_co.paa & kupferhaus.p3d, muss ich da die pfade auf der platte oder vom archiv im arma ordner angeben? |
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Oct 9 2007, 21:15
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#6
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ArmA.info Sarcasm Society's Gentleman Usher of the Banstick Group: Former .info Serviceman Posts: 1,781 Joined: 1-November 06 From: Old-Europe Member No.: 11 |
ich schau mir das morgen nochmal an
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Oct 10 2007, 01:05
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#7
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Member Group: Members Posts: 44 Joined: 20-November 06 From: Bremen, Germany Member No.: 239 |
Hmmm... das Haus erinnert irgendwie mehr an Die Sims als an ArmA...
Also soweit ich das mit meinen bescheidenen Config-Kenntnissen beurteilen kann, sehen die Pfade ganz gut aus. Ich würde mal darauf tippen dass bei VehicleClass sowas wie "Man", "Car" oder in diesem Fall halt "Object" oder was auch immer hin muss. Ist jetzt aber nur ganz wild geraten -------------------- God gave Rock'n'Roll to you! "Mit Technik kann man nicht verhandeln." - H.A. "Dat hält man ja im Kopp nich aux. Könn ma eig'tlich gain?" - "Nee, das kannste dir abstacken." Was sagt der arabische Musiker zum Tontechniker? - "Mach ma' Hall!" Ich trage so lange schwarze Klamotten, bis sie etwas noch dunkleres erfinden. |
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