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> Comment faire une texture en NOHQ.PAA ?, Questions sur normal map, specular et bump sous mateditor
joffre257
post Nov 9 2008, 05:50
Post #1


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Salut, j'aurai besoin d'infos sur la création de textures servant opur les effets type normal map, specular maps et bump maps.

Pour la réalisation des textures requisent, je passe par photoshop, le model sous 3DSMax, l'import sous oxygen2PE et pour configurer les effets de specular et normal map voir bump, je passe par mateditor, j'ai pu voir que pour un model simple, il faut 3 textures, biensur il peut en avoir qqunes de plus, mais pour faire simple j'ai vu qu'il faut :

tex_CO.PAA = Map de base du model (RGBA + DXT1)
tex_NOHQ.PAA = NORMAL MAP (RGBA + DXT5)
tex_AS ou tex_SM ou tex_SMDI = SPECULAR MAP (RGBA + DXT1)

J'ai vu qu'il existe aussi une tex qu'on pourrait nommer tex_CA.PAA (CA pour couche alpha) qui genererait donc l'alpha de la texture de base, mais là j'ai pas plus d'infos concernant les reglages avec mateditor!!!

Pour la map tex_CO.PAA pas de pb, je la gere avec photoshop et le plug paa ou je passe par le plug de chez nvidia DDS.

Pour la map AS ou SM ou SMDI, je fais comme pour la tex_CO.PAA, avec photoshop je la crée, ce qui me donne selon le cas une texture pour l'effet specular generalement rose (j'ai deja vu une texture en smdi rouge cf dans le pack alpha tiger II de john au niveau de la MG-34),

Mais la ou j'ai besoin d'éclaircissements, c'est concernant la texture tex_NOHQ.PAA qui est généralement bleutée avec un peu de rose, vert,blanc,noir et mauve lorsqu'on fait une application sur chaque pixel de l'image, j'aimerai savoir la meilleur facon de l'obtenir ??? car de cette texture depend le normal map si je me trompe pas et comme je débute, j'aimerai savoir et comprendre (j'ai pas vu de tuto encore expliquant clairement ceci ou qui fonctionne, mais bon ca doit exister...).

Donc si qqun peut éclairer ma lanterne...


PS : Si vous voyez une chose dites qui demande a etre rectif, n'hésitez pas wink.gif


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ADO©GMC
post Nov 9 2008, 07:54
Post #2


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Pour les _nohq utilise le plug-in nvidia pour photoshop Plugin DDS et Normal Map pour Photoshop et enregistre en DXT5 ex:ma_texture_nohq.paa

Pour le _smdi garde ton _nohq ,et fabrique un calque de couleur rose FF00FF couvrant toute la surface.
Duplique ton _nohq et donne lui la propriété éclaircir , et joue avec la luminosité et le contraste.
Fais ressortir le moins de chose possible. Enregistre en DXT1 ex: ma_texture_smdi.paa

Voila.

This post has been edited by ADO©GMC: Nov 9 2008, 07:55


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joffre257
post Nov 9 2008, 19:27
Post #3


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Merci ADO@GMC pour ta réponse, donc apres avoir pris en compte tes indications et apres avoir parcouru un bon nombre de tutos pas tjs claire pour moi, j'ai rediger un ptit résumer qui je pense aura encore besoin de retouche pour etre plus que correcte et qui je l'esperes aidera certaines personnes

CO.PAA = Map de base (RGBA + DXT1)
NOHQ.PAA = NORMAL MAP (RGBA + DXT5)
AS / SM / SMDI = SPECULAR MAP (RGBA + DXT1)

DANS MATEDITOR
- ORDRE DES MAPS
CO puis NOHQ puis SMDI

FILTRES A SELECTIONNER
- SI SPECULAR EN SMDI ALORS NORMALMAPSPECULARDIMAP ET AJOUT FILTRE ANISIOTROPIC POSSIBLE
- SI SPECULAR EN SM ALORS NORMALMAPSPECULARMAP

REGLAGE DES FILTRES
Généralement utilisés sont les filtres de DIFFUSE/SPECULAR/SPECULAR POWER

(A SAVOIR : le reglage de "DIFFUSE" se fait tjs a fond!)

LE SPECULAR ET POWER SPECULAR :
- SI LA SURFACE EN QUESTION ON EN VEUT UN EFFET DE BRILLANCE IMPORTANT COMME POUR LE METAL, ALORS METTRE UNE FORCE IMPORTANTE ET UN RGB IMPORTANT

*****************************************************************

POURQUOI DU DDS SOUS PHOTOSHOP ?

LE DDS EST CAPABLE DE CONVERTIR DES TGA EN DXT1 ET 5 POUR GENERER DES MAPS ALORS QUE LE PLUG PAA NE PERMET QUE DE FAIRE DES RGBA ET NON RGB DONC DU DXT5.

*****************************************************************

TEXTURER ET CREATION DE MAPS (BUMP/SPECULAR/NORMAL MAP)

FAIRE LA TEX PRINCIPALE "xxx_CO.PAA" AVEC BUMP SOUS PHOTOSHOP ET LA SAUVER AU FORMAT PAA AVEC LE PLUG PHOTOSHOP PAA EN DXT1

FAIRE LA TEX BLEU "xxx_NOHQ.PAA" A PARTIR DE LA TEX DE BASE POUR OBTENIR TA NORMAL MAP ENREGISTREE EN DXT5 SOUS PHOTOSHOP AVEC LE PLUG DDS NVIDIA

FAIRE LA TEX "xxx_SMDI.PAA" POUR CELA 2 SOLUTIONS :
-> SOIT A PARTIR DE LA TEX "xxx_NOHQ.paa" ET FABRIQUE UN CALQUE ROSE (FFOOFF) SUR TOUTE LA SURFACE EN DXT1 SOUS PHOTOSHOP(DDS) IL Y AURA UNE PERTE COTE QUALITE ET LE RESULTAT NE SERA PAS PRECIS
-> SOIT A PARTIR D'UNE TEX VIERGE OU TU DESSINERAS LES ZONES LUMINEUSES ET PLUS SOMBRES (EN GREYSCALE) POUR AVOIR SUR CHAQUE PARTIE DE L'OBJET UNE LUMIERE SUFFISANTE ET PRECISE, IL SERA POSSIBLE D'UTILISER DIFFERENTES NUANCES DE GRIS OU DE NOIR POUR AVOIR LA LUMINOSITE ADAPTEE A CHAQUE PARTIE (EN PRINCIPE COTE RENDU C'EST LE MEILLEUR CHOIX)

ENSUITE SOUS MATEDITOR, CREER A PARTIR DU FICHIER "xxx_NOHQ.PAA" ET "xxx_SMDI.PAA" NOTRE NORMAL MAP POUR LE MODEL 3D ENREGISTREE SOUS "xxx.RVMAT"
FAIRE QUELQUES TESTS DE REGLAGE DE SPECULAR POUR OPTIMISER L'EFFET

*****************************************************************

UTILISER L'UV MAPPING POUR REDUIRE LE POLYGON SANS PERDRE EN DETAILS

CREER 2 MODELS 3D SOUS 3DSMAX, LE PREMIER EN HAUTE QUALITE ET UN MAX DE POLYGON/DETAILS, LE 2eme EN BASSE QUALITE POUR LIMITER LES POLYGONS
POUR CREER LE 2eme MODEL EN BASSE QUALITE MAIS AVOIR LES DETAILS DU MODEL HAUTE QUALITE, TU AURAS BESOIN DES COORDONNEES UV DU MODEL HAUTE QUALITE
FAIRE LA NOHQ MAP A PARTIR DU MODEL HAUT EN SE BASSANT SUR LES COORDONNEES DE L'UV DU MODEL BASSE QUALITE PUIS LA MAP SMDI A PARTIR DE CETTE MAP NOHQ
APPLIQUER CETTE NORMAL MAP OBTENUE SUR LE MODEL BASSE QUALITE AVEC RENDU SUR CHAQUE PIXEL
AINSI ON AURA UN MODEL 3D AVEC LES DETAILS DU MODEL HAUTE QUALITE SUR UN MODEL 3D AYANT UN POLYGON IDENTIQUE A CELUI DU MODEL BASSE QUALITE POUR MOINS DE FPS

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PS : La encore si besoin de corrections, prevenez-moi wink.gif

This post has been edited by joffre257: Nov 21 2008, 19:18


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colonel well
post Nov 12 2008, 23:49
Post #4


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cool , je vais enfin pouvoir faire des chouettes textures , merci pour ton tuto worship.gif
 
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joffre257
post Nov 13 2008, 14:40
Post #5


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CITATION
cool , je vais enfin pouvoir faire des chouettes textures , merci pour ton tuto


De rien wink.gif, si tu rencontres qq pb, n'hésites pas à les poster ici, je completerai le tuto en fonction dans ce cas, et côté rendu de tes futurs textures, qq exemples seraient les bienvenue ^^ si tu veux biensur, histoire d'illustrer un peu tout ça

This post has been edited by joffre257: Nov 14 2008, 04:48


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d@nte
post Nov 13 2008, 15:36
Post #6


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pour la specular map, le mieux est de la faire soit-même que d'utiliser la diffuse map modifiée, car la diffuse map comporte des éléments inutiles pour la specular, et le rendu est moins précis. smile.gif


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joffre257
post Nov 14 2008, 04:47
Post #7


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@d@nte,

Pour m'aider a mieux capter et mettre en fonction a jour ce tuto pour les noobs comme moi, tu pourrais me donner plus de détails quand tu parles de faire la specular map directement soit meme plutot que d'utiliser la diffuse modifier stp ? tu parts de la tex de base a laquelle tu supprimes les parties inutiles et tu y appliques un filtre poru obtenir la couleur adequate ? ou c'est autre chose ?

(désolé si question de noobs ^^)


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d@nte
post Nov 15 2008, 01:29
Post #8


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en fait, tu dessines sur une texture vierge, les zones lumineuses et les zones plus sombres (en greyscale). Ainsi tu auras pour chaque parties de l'objet, la lumière nécessaire et celà sera plus précis. De plus tu peux utiliser différentes nuances de gris pour avoir une luminosité adaptée à chaque partie; ou noire pour un endroit sans lumière. bon c'est long mais le résultat est meilleur. (en dernier lieu changer la couleur de la map comme celle de BIS; débile d'ailleurs d'utiliser la couleur rose.)

si la plupart des addons sortis utilisaient des specular map appropriées, ils seraient moins nombreux à briller comme un sapin de noel.

smile.gif


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joffre257
post Nov 15 2008, 04:53
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D@nte, Super pour tes explications wink.gif!


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d@nte
post Nov 15 2008, 09:38
Post #10


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je vais t'envoyer un pdf, avec un tuto sympa, dés que je l'aurais retrouvé dans mes backups. j'ai formater mon pc à cause d'un worm, et je suis un peu paumé dans mes sauvegardes. boppin2.gif


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joffre257
post Nov 15 2008, 15:52
Post #11


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Pour cette fameuse tex en "xxxSMDI.paa", j'ai aussi vu dans un tuto US qu'ils parlaient d'utiliser une "mask layer" map sur ta tex de base (=map alpha donc échelle de gris et noir qu'il faut rattacher à la tex de base) pour obtenir l'effet, cela permetterait d'éviter de devoir refaire manuellement cette tex, donc gain en temps et qualité EN PRINCIPE et tres pratique en cas de modif de tex, car facile a refaire en qq clics, mais procédé pour ma part non testé à ce jour, d'aillleur si qqun peut confirmer ce point, je l'implanterai dans ce tuto de ce fait wink.gif

Pour ton PDF D@nte si tu le retrouves, j'suis preneur ^^

This post has been edited by joffre257: Nov 15 2008, 15:57


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d@nte
post Nov 16 2008, 01:53
Post #12


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t'aurais un lien vers ce tuto smile.gif


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joffre257
post Nov 16 2008, 05:10
Post #13


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hélas nan car tout le reste que ce tuto expliquait je le savais deja plus ou moins mais j'ai gardé la partie qui m'interessait dans un txt dont j'ai resumé un peu plus haut dans le topic ce que ça disait au sujet de l'alpha en greyscale (désolé c'est en english alors pas taper ^^)

"I noticed you actually use the eraser on the textures. This means you actually destroy the original texture. Instead, you should use layer masks (Layer/Add Layer Mask). This is basically a black and white alpha map linked to your texture. Paint white and the texture is revealed, paint black and it is hidden. This means your original texture is never affected, it remains as it was when you imported it. If you end up not liking that yellow and black stripe pattern you just replace the texture, the layer mask will still be there. Hence you don't have to redo it all, it's just a question of a few clicks and the change is done You could only do this with your current method by first selecting your texture and then reapply that selection on your new texture but it would require clean up and wouldn't be as fast (the results would not be very good because PS's selection methods are not perfect)."

Si je retrouve le lien je le posterai wink.gif


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