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> Ravitailler les avions sans piste ?
LUCKY-36
post Jan 26 2008, 12:47
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Salut

Je fais une nouvelle mission avec des addons du site.

J'ai pris l'ile de boukistan, pas mal faite sauf qui n'y a pas de piste pour les avions sweatingbullets.gif

Donc j'aurais besoin d'un script pour que les avions et hélico puissent ravitaillés dans une zone défini par moi et cela sans se poser. blues.gif

Es ce que quel qu’un c comment faire ?

Merci

A+


 
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MonNomNEstPasJoshHogan
post Jan 26 2008, 12:56
Post #2


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Ben tu peux peut etre les faire se poser dans le desert?
Les helicos ca devrait pas etre trop dur, mais ensuite les avions...
Mais bon, ensuite pour qu'ils se ravitaillent dans les airs ca me parait pas tres possible. sweatingbullets.gif


Désolé de pas avoir grande solution a ton probleme.

En meme temps j'y connais rien en script, donc peut etre saura t-on mieux t'eclairé.

Bonne chance!
 
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ConnorSG1
post Jan 26 2008, 13:05
Post #3


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Je crois que les addons G85Editor et V103 update rajoute des bâtiments et de l'asphalte dans l'éditeur !


--------------------

C'est du snikers qui coule dans mes veines !
 
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LUCKY-36
post Jan 27 2008, 18:58
Post #4


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Salut

Oui faire une piste serais la solution sauf que sur cette ile il nyû a pas trop de surface plane et accès longue.

Es ce qui est possible de rendre le terrain plat ?

Merci

A+
 
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mort silencieuse
post Jan 28 2008, 14:05
Post #5


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C'est aussi un de mes problemes, je cherche a creer une grande ville complete, mais le terrain n'etant jamais plat....quelle galère....bonne chance à toi pour continuer...


--------------------

VIVRE OUI ET MOURIR SEUL MAITRE....
 
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LUCKY-36
post Jan 29 2008, 19:55
Post #6


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Salut

Es ce que quelqu un a une idée de scprit pour ravitaillé en l'air ou alors créer une piste en mettant le terrain plat ?

A+
 
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LUCKY-36
post Jan 31 2008, 18:47
Post #7


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Salut

Voila j'ai trouvé un script pour refaire le plein de munition et gazole

Le seul problème "il affiche un message en plein milieu de l'écran" et il le fait plusieurs fois de suite.

Tu peux te poser partout sur l'ile et hop sa répare

J'ai essayé de mettre "this exec "vclRepairPad.sqs";" dans un déclencheur pour voir , ça ne marche pas ?

Es ce que quelqu'un peu regarder se qui ne va pas ?

Voila le script pour un K50 - AH1Z - Mi17 - Su34B

A mon avis tu peux en rajouter d'autre

A+

vclRepairPad.sqs

;; edit par BulDoG
_pad = _this
repairList = ["Land","Air"]

#CheckLoop
~3
_x = 0

#SearchLoop
~1
_class = repairList Select _x
_obj = NearestObject [_pad,_class]

?!Isnull _obj : Goto "Continue"
Goto "Skip"

#Continue
_type = typeOf _obj
?_obj isKindOf "Man" : goto "Skip"
?_pad Distance _obj < 10 && Alive _obj && getPos _obj select 2 < 2 && Local _obj && count crew _obj > 0 : Goto "Found"

#Skip
_x = _x + 1
?_x < Count repairList : Goto "SearchLoop"

goto "CheckLoop"


#Found

_name = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "displayName")

?damage _obj > .01 && local _obj : titletext [format ["Reparation en cours %1",_name],"PLAIN"]

#RepairLoop
~.03
_obj setDamage (Damage _obj - .01)
?damage _obj > .005 : goto "RepairLoop"

?fuel _obj < 1 && local _obj : titletext [format ["Refuel en cours %1",_name],"PLAIN"]

#FuelLoop
~.03
_obj setFuel (fuel _obj + .01)

?fuel _obj < .99 : goto "FuelLoop"


#Rearm

_weapons = weapons _obj
?count _weapons < 1 : goto "EndArm"
?count _weapons == 1 && _weapons select 0 in ["CarHorn", "BikeHorn","TruckHorn","SportCarHorn"] : goto "EndArm"


?local _obj : titletext [format ["Rearmement en cours %1",_name],"PLAIN"]

?!local _obj : goto "EndArm"

{_obj removeWeapon _x} foreach _weapons

~1

{_obj addWeapon _x} foreach _weapons

_x = 0


#GetMagazines
~1

_w = _weapons select _x

_mags = getArray (configFile >> "CfgWeapons" >> _w >> "magazines")

?_type == "AH1W" && count _mags > 1 : _mags = ["38RND_FFAR"]

{_obj removeMagazine _x} foreach _mags
~1
{_obj addMagazine _x} foreach _mags

_x = _x + 1

?_x < count _weapons : goto "GetMagazines"

~2

?local _obj : titletext [format ["%1 Pret au Combat.",_name],"PLAIN"]

#EndArm

~30



#Rearm

_weapons = weapons _obj
?count _weapons < 1 : goto "EndArm"
?count _weapons == 1 && _weapons select 0 in ["CarHorn", "BikeHorn","TruckHorn","SportCarHorn"] : goto "EndArm"


?local _obj : titletext [format ["Rearmement en cours %1",_name],"PLAIN"]

?!local _obj : goto "EndArm"

{_obj removeWeapon _x} foreach _weapons

~1

{_obj addWeapon _x} foreach _weapons

_x = 0


#GetMagazines
~1

_w = _weapons select _x

_mags = getArray (configFile >> "CfgWeapons" >> _w >> "magazines")

?_type == "KA50" && count _mags > 1 : _mags = ["12Rnd_Vikhr_KA50"]

{_obj removeMagazine _x} foreach _mags
~1
{_obj addMagazine _x} foreach _mags

_x = _x + 1

?_x < count _weapons : goto "GetMagazines"

~2

?local _obj : titletext [format ["%1 Pret au Combat.",_name],"PLAIN"]

#EndArm

~30

#Rearm

_weapons = weapons _obj
?count _weapons < 1 : goto "EndArm"
?count _weapons == 1 && _weapons select 0 in ["CarHorn", "BikeHorn","TruckHorn","SportCarHorn"] : goto "EndArm"


?local _obj : titletext [format ["Rearmement en cours %1",_name],"PLAIN"]

?!local _obj : goto "EndArm"

{_obj removeWeapon _x} foreach _weapons

~1

{_obj addWeapon _x} foreach _weapons

_x = 0


#GetMagazines
~1

_w = _weapons select _x

_mags = getArray (configFile >> "CfgWeapons" >> _w >> "magazines")

?_type == "Mi17" && count _mags > 1 : _mags = ["96Rnd_57mm"]

{_obj removeMagazine _x} foreach _mags
~1
{_obj addMagazine _x} foreach _mags

_x = _x + 1

?_x < count _weapons : goto "GetMagazines"

~2

?local _obj : titletext [format ["%1 Pret au Combat.",_name],"PLAIN"]

#EndArm

~30


#Rearm

_weapons = weapons _obj
?count _weapons < 1 : goto "EndArm"
?count _weapons == 1 && _weapons select 0 in ["CarHorn", "BikeHorn","TruckHorn","SportCarHorn"] : goto "EndArm"


?local _obj : titletext [format ["Rearmement en cours %1",_name],"PLAIN"]

?!local _obj : goto "EndArm"

{_obj removeWeapon _x} foreach _weapons

~1

{_obj addWeapon _x} foreach _weapons

_x = 0


#GetMagazines
~1

_w = _weapons select _x

_mags = getArray (configFile >> "CfgWeapons" >> _w >> "magazines")

?_type == "Su34B" && count _mags > 1 : _mags = ["S8Launcher"]

{_obj removeMagazine _x} foreach _mags
~1
{_obj addMagazine _x} foreach _mags

_x = _x + 1

?_x < count _weapons : goto "GetMagazines"

~2

?local _obj : titletext [format ["%1 Pret au Combat.",_name],"PLAIN"]

#EndArm

~30

goto "CheckLoop"


Un fichier en plus

stringtable.csv

LANGUAGE,"English","Czech","German","Polish","Russian","French","Spanish","Italian"

SZU_062,"Rearming","Rearming","Rearming","Rearming","Rearming","Rearmement","Rearming","Rearming"
SZU_063,"Ready to Go","Ready to Go","Ready to Go","Ready to Go","Ready to Go","Pret au Combat","Ready to Go","Ready to Go"
SZU_064,"Repairing","Repairing","Repairing","Repairing","Repairing","Reparation","Repairing","Repairing"


 
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LUCKY-36
post Feb 2 2008, 10:28
Post #8


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Persone ne répond ?

Le forum marche encore ?

A+
 
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Old Bear
post Feb 3 2008, 00:54
Post #9


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C'est pas parce que personne ne fait de commentaire que personne ne lit le topic ou que personne ne s'interresse au sujet. On a tous nos propres activités dans ArmA et dans la RL et ça prend du temps ... !

Par exemple, après ton post, j'ai downloadé Boukistan et je me suis demandé où il pourrait y avoir un aéroport.
J'en ai profité pour m'entrainer au STOL avec un AV8. Puisque le Harrier est fait pour ça avec possibilité d'utiliser les routes.
En fait, il y a 2 endroits possibles avec des orientation Est/Ouest au sud de la ville de l'autre coté du bras de mer ou tout au Sud près des puits de pétrole.
Le premier endroit n'est pas pratique pour atterrir ou décoller de la route à cause de la proximité des poteaux électriques, le second est mieux mais un bouquet de palmier est juste dans l'axe .... ça pour te dire que j'ai étudié le truc.

Par ailleurs, pour revenir au sujet de ton topic, je n'ai pas essayé ton script, mais j'en ai trouvé un autre sur OFPEC (une référence) qui m'a l'air intéressant.


--------------------
 
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Colonel.BOB
post Feb 3 2008, 09:50
Post #10


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Et en meme temps grace a vos commentaire j'en ai profité pour rajouté une base aerienne sur Boukistan , avec piste fonctionnel pour les AI
je l'ai placé la ou il y avait une foret ( inutile d'ailleurs ) en agrandissant un peu le bas de l'ile :
j'ai rajouté 3 ilot autour de l'ile ( pour y mettres des spawn ou autres pour les scipts multi ).
j ai modifié quelques villes , j ai retiré le camp d'entrainement , rajouté du relief , et rajouté les panneaux Iraquiens . je voulais rajouté la vegetation desertique de south sharani , mais petit probleme de conflit avec les plantes original du jeux sad.gif
je vous tient au courant de l'evolution ;=)
 
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Colonel.BOB
post Feb 3 2008, 13:54
Post #11


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et voila le travail , testé et aprouvé lol , l'IA se pose et decolle sans probleme en suivant bien le bitume .
apres avoir passé plusieurs heures a essayé de faire un aeroport !




Et voila ingame

 
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Old Bear
post Feb 3 2008, 14:33
Post #12


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Oui, pas mal !
Mais peut-on éviter le monticule entre les pistes ?
C'est pour quand la release ?


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Colonel.BOB
post Feb 3 2008, 17:05
Post #13


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LE monticule entre la piste et le taxiway , c'est pour éviter qu'un avion en perdition n'aille ce planté dans la base ou dans les hangars .
il agit aussi comme une barriere entre des rebelles placé sur la plage et les batiment de la base .
pas de date prévus pour la release , mais je bosse dessus . j'espere pour bientot , le plus long c'est les plantes et arbres a placer sad.gif

des photos seront bientot en ligne
 
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Old Bear
post Feb 3 2008, 19:52
Post #14


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Super! thumbsup.gif
Ok, pour le merlon entre les pistes ... il serait peut être bien d'avoir des alvéoles pour les avions d'alerte.
J'ai bien compris que la forêt de feuillus du SO avait disparu dans la reconstruction, ce qui n'est pas un mal.
Puis-je suggérer d'une part qu'une oasis prenne place autour des points d'eau et que d'autre le terrain soit de manière générale soit un peu moins régulier et un peu moins plat. A l'heure actuelle, il est pratiquement impossible de se planquer, dès que tu quittes la côte tu es visible à 1000 m ! unsure.gif J'ajoute que les rochers plantés ça et là ne sont ni très réalistes ni très efficaces comme couverture. Je ne sais pas comment Alex Sworn fait sur les ilots de La Samula mais le relief assez heurté permet des approches assez réalistes en terrain découvert.


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Colonel.BOB
post Feb 4 2008, 09:22
Post #15


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Exact pour les ROchers , mais a pars des Rochers , je voit pas trop ce que je pourrais mettre de plus réaliste pour un desert , les buissons tout vert au milieu du desert , ça le fait pas trop sad.gif
je veux bien mettre des plantes desertiques ( d'ailleurs j'ai déja essayé voir ce que ça donne et c'est pas mal du tout ) mais par contre si je met les buissons desertique il faudra que l'ile de South Sahrani Dry soient dans le repertoire Addons :s car ce sont les plantes utilisés , quoique je vais essayer de modifier tout ca et voir ce que ça donne , sinon merci pour les conseil , c'est justement comme ça qu'on fait avancer les choses ^^
 
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Old Bear
post Feb 4 2008, 11:28
Post #16


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Je propose de continuer cette discussion dans le topic création d'une île


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