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> probleme ccp, convertion_flak88
nono
post Oct 9 2008, 14:58
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Salut,

j'ai converti un canon flak88 d'opf dans arma,cepandant j'ai du mal a le configurer :

j'ai ceci :

class CfgModels
{
class Default{};
class Vehicle: Default{};
class tank: Vehicle{};
class Johns_88: Vehicle{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]={"plate","camo","nocamo"};
};

class CfgVehicles
{
class All {};
class AllVehicles: All {};
class Land: AllVehicles {};
class LandVehicle: Land {};
class Tank: LandVehicle {};
class APC: Tank {};
class M113: APC {};
class D30: M113{};
class Johns_88: D30

mon problème est que avec cette cfg. mon d30(canon d'origine se trouvant normalement dans statique) se retrouve dans la section des blindés ;le gunner du d30 disparait ;quand on tire au d30 il recule sur 15 metres(prob du a véhicule)

par contre le canon de 88 lui est correct(j ai un petit problème de passager qui n'est pas fixe sur son siège,mais c'est pas trop gènant pour l'instant)

helpsos.gif si quelqu'un peux m'éclaircir worship.gif

This post has been edited by nono: Oct 9 2008, 15:01
 
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ADO©GMC
post Oct 9 2008, 19:50
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Ton problème viens du CfgSkeletons.Voila le model.cfg de base pour le canon.
J'ai pas encore testé mais c'est la base. Après nome correctement dans tes lods les différent éléments du CfgSkeletons.

CITATION
class CfgSkeletons
{
class Default;
class Weapon: Default
{
isDiscrete = 0;
skeletonInherit = "Default";
skeletonBones[]=
{
"magazine",
"",
"ammo_belt",
"",
"ammo_belt_bottom",
""
};
};
class WeaponRevolving: Weapon
{
skeletonInherit = "Default";
skeletonBones[]=
{
"buben",
""
};
};
class StaticWeapon: Default
{
isDiscrete = 0;
skeletonInherit = "Default";
skeletonBones[]=
{
"OtocVez",
"",
"OtocHlaven",
"OtocVez",
"ammo_belt",
"OtocHlaven",
"zakluz",
"OtocHlaven"
};
};
};
class CfgModels
{
class Default;
class Weapon: Default
{
sections[]=
{
"zasleh"
};
skeletonName="Weapon";
class Animations
{
class magazine_hide
{
type="hide";
source="reloadMagazine";
selection="magazine";
minValue=0.200000;
maxValue=0.250000;
hideValue=0.100000;
};
class ammobelt_hide
{
type="hide";
source="isEmpty";
selection="ammo_belt";
minValue=0.000000;
maxValue=1.000000;
hideValue=1.000000;
};
class ammobelt_bottom_hide
{
type="hide";
source="isEmpty";
selection="ammo_belt_bottom";
minValue=0.000000;
maxValue=1.000000;
hideValue=1.000000;
};
};
};

class StaticWeapon: Default
{
sections[]=
{
"zasleh"
};
skeletonName="StaticWeapon";
class Base_Animations
{
class MainTurret
{
type="rotationY";
source="mainTurret";
selection="OtocVez";
axis="osaveze";
animPeriod=0;
minValue="rad -360";
maxValue="rad +360";
angle0="rad -360";
angle1="rad +360";
};
class MainGun
{
type="rotationX";
source="mainGun";
selection="OtocHlaven";
axis="osahlavne";
animPeriod=0;
minValue="rad -360";
maxValue="rad +360";
angle0="rad -360";
angle1="rad +360";
};
/*class AmmoSpent
{
type="hide";
source="isEmpty";
selection="ammo_belt";
minValue=0.000000;
maxValue=0.10000;
hideValue=0.100000;
};*/
};
};

class D30: StaticWeapon
{
class Animations: Base_Animations
{
};
};
class M119: StaticWeapon
{
class Animations: Base_Animations
{
};
};

};




Le cpp du canon de Bis:
CITATION
class M119 : StaticWeapon
{
scope = 2;
side = 1;
crew = "SoldierWB";
displayName=$STR_DN_M119;
nameSound="cannon";
sound[]={\ca\Weapons\Data\Sound\gun120,db40,1};
reloadMagazineSound[]={\ca\Weapons\Data\Sound\gun120reload,db-30,1};
model="\ca\Weapons\M119";
picture="\ca\Weapons\data\ico\M119_CA.paa";
mapSize = 7;
icon= "\Ca\weapons\Data\map_ico\icomap_m119_CA.paa";
cargoAction[] = {M119_Cargo,M119_Commander};
typicalCargo[]={SoldierWB,SoldierWB,SoldierWB};
transportSoldier = 2;
gunnerHasFlares = true;
class Turrets: Turrets
{
class MainTurret: MainTurret
{
weapons[]={M119};
magazines[]={30Rnd_105mmHE_M119};
gunnerAction = "M119_Gunner";
gunnerOpticsModel = \ca\weapons\optika_M119;
};
};
class Library {libTextDesc = $STR_LIB_M119;};
};



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ADO©GMC
post Oct 10 2008, 09:41
Post #3


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J'ai fait un test d'anim pour mon TRF1 155 qui marche.
voila donc mon .model.cfg.

CODE
class CfgSkeletons
{
    class Default;
    class StaticWeapon: Default
    {
        isDiscrete=0;
        skeletonInherit="Default";
        skeletonBones[]=
        {
            "OtocVez",
            "",
            "OtocHlaven",
            "OtocVez",
            "ammo_belt",
            "OtocHlaven",
            "zakluz",
            "OtocHlaven"
        };
    };
    class ADO_155TRF1Skeleton: StaticWeapon
    {
        skeletonInherit="StaticWeapon";
        skeletonBones[]={};
    };
};
class CfgModels
{
    class Default;
    class StaticWeapon: Default
    {
        sections[]=
        {
            "zasleh"
        };
        skeletonName="StaticWeapon";
        class Base_Animations
        {
            class MainTurret
            {
                type="rotationY";
                source="mainTurret";
                selection="OtocVez";
                axis="osaveze";
                animPeriod=0;
                minValue="rad -360";
                maxValue="rad +360";
                angle0="rad -360";
                angle1="rad +360";
            };
            class MainGun
            {
                type="rotationX";
                source="mainGun";
                selection="OtocHlaven";
                axis="osahlavne";
                animPeriod=0;
                minValue="rad -360";
                maxValue="rad +360";
                angle0="rad -360";
                angle1="rad +360";
            };
        };
    };
    class D30: StaticWeapon
    {
        class Animations: Base_Animations
        {
        };
    };
    class M119: StaticWeapon
    {
        class Animations: Base_Animations
        {
        };
    };
    class ADO_155TRF1: M119
    {
        skeletonName="ADO_155TRF1Skeleton";
        class Animations: Animations
        {
        };
    };
};



ADO_155TRF1 = nom du model 3D
Voilou.

This post has been edited by ADO©GMC: Oct 10 2008, 09:45


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Old Bear
post Oct 10 2008, 13:19
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J'espère que GMC va traduire parce que comme ça on dirait presque du lite-speak biggrin.gif


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nono
post Oct 10 2008, 15:03
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[quote name='ADO©GMC' date='Oct 10 2008, 10:41' post='52211']
J'ai fait un test d'anim pour mon TRF1 155 qui marche.
voila donc mon .model.cfg.

Salut GMC,lut Old bear,bonjour la communnauté

Merci, w00t.gif

c'est pile poil ce que je cherchais que je n'est pas réussi a trouvé (j'ai pas tapé entré les bons noms dans la machine énigma lol) sweatingbullets.gif

malgrès ce problème,j'ai quand meme progressé sur la mission en cour de création (ya un petit plantage de temps a autres car il cherche une texture manquante que j'ai pas supprimé sur le canon)j'ai provisoirement supprimé les d30 et remplacé par le flak 88,je joindrai a ce poste le lien d'une petite vidéo de la mission que j'ai nommé a Bridge too Far.

si je doit joindre un clan sa sera surement ado ...(a cause des bons souvenirs que j'en ai eu avec le sicilien thumbsup.gif )

re;j'ai fait ce petit bout de video d'un mission fuzionnée avec la mission assault beach pour donné un apperçu
car c'est filmé vite fait et j'ai fait n'importe quoi blues.gif blues.gif

http://fr.youtube.com/watch?v=PbX3gw0Ao70

This post has been edited by nono: Oct 10 2008, 17:47
 
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nono
post Oct 12 2008, 14:45
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[quote name='nono' date='Oct 10 2008, 16:03' post='52225']
[quote name='ADO©GMC' date='Oct 10 2008, 10:41' post='52211']
J'ai fait un test d'anim pour mon TRF1 155 qui marche.
voila donc mon .model.cfg.

Salut GMC,lut Old bear,bonjour la communnauté

re;
apres test sa marche pas j'ai fais un copié collé dans un ccp vierge du dernier topic remplacé :tout les trf 155 par le nom de mon modele p3d

je ne trouve pas le canon dans static(j'ai aussi fouillé blindé etc..)puis le d 30 ne fonctionne plus sweatingbullets.gif
 
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ADO©GMC
post Oct 12 2008, 17:57
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Pas facile les CfgSkeletons ect.. biggrin.gif
PS: pour voir si ton skeleton marche lance le Viewer Buldozer et tape sur la touche entrée pour choisir ton anime et utilise la souris pour la faire marché l'anime.


Pour crée une classe tape dans ton .cpp cela :

CODE
class CfgVehicleClasses         <--- création de la classe.
{
    class ado_vehicules { displayName = "ADO© Véhicules"; };   <--- nom dans l'éditeur.
};


et dans ton class CfgVehicles :
CODE
side = 2;                              <---camp résistant
vehicleClass = "ado_vehicules";      <----- choix de la classe.


Si tu n'y arrive pas envoie ton modele et je te fais la manipe.

This post has been edited by ADO©GMC: Oct 12 2008, 20:36


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