Hilfe mit MODUL Anims Pack (v 2) |
Hilfe mit MODUL Anims Pack (v 2) |
Aug 16 2008, 05:04
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#1
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New Member Group: Members Posts: 4 Joined: 15-August 08 From: Cologne Member No.: 3,922 |
Hallo, grüß euch!!!
Bin neu hier im Forum und habe eine Frage zu Modul Anims Pack. Kann mir hier jemand helfen? Ich sitze nun seit einigen Stunden vor dem Modul Anims Addon von und bekomme es einfach nicht ans laufen. Das passende Tutorial habe ich leider bisher auch noch nicht finden können, welches mir weitergeholfen hätte. Was mache ich die ganze Zeit falsch? Ich habe das Addon in mein Arma Verzeichnis installiert (so wie es sich gehört). Der Addon Ordner heißt @MODUL_Anims Ich habe unter Eigenschaften/Ziel das Verzeichnis mit dem Befehl -mod=@Modul_Anims verknüpft. Man soll/muss nun laut Readme-Datei im Editor unter Spielernamen py eintragen und unter INITIALISIERUNG: py switchMove "otkjump1" ein, (bzw. einen der 44 weiter Animationsnamen für die Moves), aber es tut sich dann im Game absolut gar nichts. Dass es funktioniert habe ich jedoch in einem YouTube Video gesehen: Assault on Sakakah Al Jawf Funktioniert das ganze etwa nur im Multiplayer-Modus? Wer weiß Rat? Gruß, Oli PS: Ich hätte das Addon schon längst wieder von der Festplatte gelöscht wenn ich´s nicht so geil finden würde seit ich das Video auf YouTube gesehen habe. This post has been edited by Ganimed: Aug 16 2008, 05:07 |
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Aug 16 2008, 12:22
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#2
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Exilsaarländer Group: Former .info Serviceman Posts: 286 Joined: 4-November 06 From: Home is where your heart is: Saarland Member No.: 14 |
Hmmm, ich habe das Addon nie ausprobiert, aber eigentlich hört sich alles was du gemacht hast richtig an.
Hast du im @MODUL_Anims einen Ordner namens addons in dem du dann die .pbo's verstaut hast? Denn das ist die normale Struktur, im @Mod Ordner einfach nochmal nen addons Ordner rein. Der Zielbefehl bleibt aber immernoch -mod=@MODUL_Anims Wenn du das bereits gemacht hast, dann versuch mal die Animation bei einer KI über nen Auslöser auszuprobieren. Das es nur im MP funktioniert halte ich eigentlich für ausgeschlossen. -------------------- |
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Aug 16 2008, 17:55
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#3
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New Member Group: Members Posts: 4 Joined: 15-August 08 From: Cologne Member No.: 3,922 |
Hmmm, ich habe das Addon nie ausprobiert, aber eigentlich hört sich alles was du gemacht hast richtig an. Hast du im @MODUL_Anims einen Ordner namens addons in dem du dann die .pbo's verstaut hast? Denn das ist die normale Struktur, im @Mod Ordner einfach nochmal nen addons Ordner rein. Der Zielbefehl bleibt aber immernoch -mod=@MODUL_Anims Wenn du das bereits gemacht hast, dann versuch mal die Animation bei einer KI über nen Auslöser auszuprobieren. Das es nur im MP funktioniert halte ich eigentlich für ausgeschlossen. Hallo, Danke für deine Hilfe, aber ich habe es genau so gemacht wie Du es beschrieben hast (AddOns Ordner befindet sich im @MODUL_Anims Ordner. Das mit der KI hab ich ebenfalls schon versucht, leider ebenfalls ohne Erfolg. Habe es auch mit this switchMove "xxxxxxxx"; versucht, auch nichts! Warum will das blöde Ding denn nur nicht laufen PS: genau den selben Ärger hab ich zur Zeit mit dem SATCOM Mod, der gehorcht auch nicht meinen Befehlen |
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Aug 16 2008, 19:13
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#4
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Gentleman Usher of the Coffee Stain Group: Site Team Posts: 677 Joined: 5-November 06 From: C18.3#C77.2#G63.1 Member No.: 19 |
Mal mit einem Auslöser und der Bedingung versucht?
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Aug 16 2008, 21:46
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#5
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Exilsaarländer Group: Former .info Serviceman Posts: 286 Joined: 4-November 06 From: Home is where your heart is: Saarland Member No.: 14 |
Hmmmm... und ne Verknüpfung hast du ja erstellt und dann und unter Eigenschaften das Ziel geändert. Haste auch ein Leerzeichen gemacht vor -mod=@Modul_Anims? Zwar blöde Fragen, aber so wie du es beschrieben hast stimmt eigentlich alles und wüsste nicht warum es nicht geht... hmmmmm
Ansonsten probier wirklich mal aus es über nen Auslöser zu versuchen. Im BIS biki hab ich gelesen: QUOTE For a smooth transition use playMove. This command must be executed after mission start. If you place it into init.sqs or in the Init field of some unit, it will not work. Just add a little delay (~0.001) and then place the command. (gilt vllt. auch für switchmove)und außerdem noch (wobei ich das für unwahrscheinlicher halte) QUOTE In some cases the movement won't stay. I.e. AI hostages that put their hands behind their heads (_hostage switchMove "AmovPercMstpSsurWnonDnon") won't hold their hands up, unless you first use disableAI "autoTarget" on them. They mostly put their hands down because they 'noticed' unknown objects.
This post has been edited by Flyer: Aug 16 2008, 21:53 -------------------- |
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Aug 16 2008, 23:20
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#6
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Gentleman Usher of the Coffee Stain Group: Site Team Posts: 677 Joined: 5-November 06 From: C18.3#C77.2#G63.1 Member No.: 19 |
Es ging mir bei OFP schon manchmal so, dass manche Animationen einfach nicht in der INIT-Zeile sondern nur mit einem Auslöser zu starten waren.
[Name der Einheit] switchmove [Name der Animationen] -------------------- |
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Aug 17 2008, 10:22
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#7
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ArmA.info Sarcasm Society's Gentleman Usher of the Banstick Group: Former .info Serviceman Posts: 1,781 Joined: 1-November 06 From: Old-Europe Member No.: 11 |
versuchs auch mal mit nem :
this setbehaviour "careless";this switchMove "xxxxxxxx" oder anstatt switchmove --> playmove vor dem switchmove dingen. -------------------- |
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